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一応編集しときました。意見などどうぞ。 -- (名無しさん) 2009-11-03 23 53 50 個人的に魔種のキーカード(もしくは候補カード)として押したいのは… フェアリー(文句無しの10コス攻撃号令) きゅうき(唯一の3速シールド) 牛魔王(唯一のWシールド) アモン(全体撃無敵) この4枚です。 フェアリーは当然として、制圧戦に対応するなら牛魔王か、最低でもきゅうきは入れておきたい。 あと、アモンは昔のグリフォンと違って耐久力が有るので、戦闘タイプなら入れとくと強いですよ。 他の勢力に弱点無敵が少ないのも強みです。 …と思うのですがどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-11-07 16 21 50 まだカード資産が少ないのでこんなデッキでやってます。 多分これが特にメイン(TOP)の無い魔種単じゃないかな? ファイアドラゴン/ティターニア/アモン/牛魔王/フェアリー/桜華/主闇杖 USはアディション/シーリング/リターンゲートで。 戦い方はシールド狙いつつ戦闘という昔ながらの戦い方になります。 アディション&シーリング&Wシールドを揃えておくと、相手がアディションだけ、もしくはシーリングだけの時に施設封印で有利が取れます。 ティターニアはサーチ&シールド50%回復と微妙なので、もっぱら光要員としての運用がメイン。 USゲージが多い程技が強くなるファイアドラゴンと自軍のアルカナゲージが少ない程技が強くなる牛魔王がいるので、石交換は(基本的には)美味しい展開ですね。 最後のUSがリターンゲートなのはアルカナが1:1になった時に有利を取る為に選んでいますが、そうそう上手くも行かないですw このデッキで勝率はなんとか5割ちょっと。(称号Lv4/元称号Lv10) てか、対戦相手が1の頃より全然強いんだが… -- (名無しさん) 2009-11-07 16 49 21 ↑アディション× → アウェイク〇 でした。すみません -- (名無しさん) 2009-11-07 16 54 58 キーカードにきゅうきとアモンを、候補カードに牛魔王を追加しました。 -- (名無しさん) 2009-11-07 18 05 16 バハムートおいれた強いデッキおしえてください -- (バハムート) 2009-11-07 18 13 43 ダリス ティアマト バハムート 主雷 -- (名無しさん) 2009-11-07 19 03 23 ダークアリスメインなら、ダークアリス、ファイアドラゴン、九尾の狐、アモン、フェアリー、主雷かシールド入れるなら九尾をきゅうきにしてみるデッキはいかがですか? -- (名無しさん) 2009-11-07 19 29 06 バハムートメインで火力だけならバハムート、ニコル・ボーラス、バックベアード、桜花、フェアリー、主光かな?ニコルの特殊とシーリングと火力押し切りのデッキだけどね。 -- (名無しさん) 2009-11-07 19 50 37 自分もバハムート使ってますが、デッキがこれ ◇バハムート◇ティアマトorDアリス◇テスカトリポカ◇フェアリー◇サキュバスor桜花 USは[Ⅰ]サクリファイス[Ⅱ]キュアオール[Ⅲ]リザレクション まぁサキュバスは攻撃力あげまくる戦い方するときの予備で入れてますね。 あとサーチ封印のときの追加要員 USを利用してずっと帰らない作戦です。 -- (名無しさん) 2009-11-08 10 28 35 バハムート・ダンターグ・九尾の狐・フェアリー・桜花・主雷 ってのはどうですかね? -- (名無しさん) 2009-11-10 21 50 30 なんでみんなタイタン使ってないの?? 自分も使ってないけど。 -- (名無しさん) 2009-11-12 17 05 22 10cならまだ考える余地がありますが、15cとなると…うーん… 同コストには「九尾の狐」と「きゅうき」や「牛魔王」など他に優秀な使い魔がいるのでわざわざ入れる必要はないかと… 3速でWサーチ、防御号令持ちで決して使えない訳じゃないと思うのでデッキと今後の環境によっては考えもいいかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-11-12 17 37 15 デッキサンプルにメインとしてあったけどのってなかったのでダンターグいれておきました。 -- (名無しさん) 2009-11-12 23 52 55 魔種は複数攻撃が多いからくせが強いな -- (名無しさん) 2009-11-17 12 00 25 最近不死、海種の遭遇率が高いんで青龍、ティアマトのツートップ型にしたいんだが、現状青龍ってのはメインを張れるだけの戦力になるのか?個人的には技が使えなくても光複攻75は魅力だと思うんだが…。 -- (名無しさん) 2009-11-19 23 05 33 ↑ 青龍全然ありだと思う 特殊も知名度低くなったから分からん殺しできるだろうし でもティアマトはな… スービエ使ってた時にティアマト桜華きたけど余裕だったし バルバリシア桜華か主雷両手斧桜華の方が怖い あ、青龍使用中でもシーリング効くらしい -- (名無しさん) 2009-11-19 23 19 42 対抗策のところで「る」が抜けて「落ちので」になってますよ 細かいことをスマソ -- (名無しさん) 2009-11-20 00 53 57 15コスは激戦区だからな タイタン 資産無いから俺は使ってるけどね。ルビカンテ・タイタン・リリス・サキュバス・牛頭・バズズってデッキで。 -- (名無しさん) 2009-11-20 02 28 13 資産なさすぎw 全国出たらボコられるぞw 202015151010型ならコモン単でもいけるからこっちのがいいぞ。 イフリート、ティターニア、タイタン、牛魔王、フェアリー、桜華、主雷とかなかなか良いよ。 -- (名無しさん) 2009-11-20 05 17 01 最近魔種使ってると泣きたくなる・・・ 海種はスービエ、シヴァ 人獣はカイン、ノエル 神族は兄弟やら全体攻撃、、、 主力いないと勝てない!!と思いこのデッキ ダンターグ ニコル ファイアドラゴン フェアリー アモン 主光 でも魔種脆いからキツい -- (名無しさん) 2009-11-20 06 23 35 ↑ 脆さが気になるなら… ダンターグ→ダリス アモン→桜華 が良いんじゃないでしょうか?壁要員がいますし対海種にも雷複数でメタ性が上がると思います。もしくは… アモン→きゅうきor牛魔王 で海種にはシールド制圧からの制圧戦に徹底するか -- (名無しさん) 2009-11-20 07 18 52 ちょっと聞きたいんだが、アンヘルってまだ実用範囲内かな? -- (名無しさん) 2009-11-20 16 08 59 そいや、どっかのカイムのコメントに相方も許容範囲やら何やらって書いてありましたね。 アンヘルは特殊が打ちにくくなると利用価値が激減しそうな気がしますが、どうなんでしょうか? -- (名無しさん) 2009-11-20 16 34 27 ↑↑↑サンクス。 試してみます!! -- (名無しさん) 2009-11-20 21 57 17 アンヘルねぇ。 スペックは -- (名無しさん) 2009-11-22 22 55 06 アンヘルをずっと使っていますが、意外と強いです。デッキは↓ アンヘル ファイヤードラゴン ダンターグ きゅうき フェアリー 主雷 メインはアンヘルとダンターグ、フェアリーで頑張って、セカンドはUSスペルゲージの溜まったファイヤードラゴンときゅうき、メインで生き残ったダンターグ以外のやつで攻めます。 なるべくならアンヘルを残し、フィニッシャー(ファイヤードラゴン、ダンターグ)サポート(フェアリー、きゅうき)をダブらせないのが理想ですが、アンヘルは壁になってしまう為そうも言ってられないので フィニッシャーがダブらないようにすることを心がけていくといいのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-11-24 01 43 50 30コスメインのデッキ紹介が3つあるけど、どれも似たような内容だから魔種単の中にデッキサンプルだけあれば良さそうな気がする。 このままいくとダンターグメイン、バルバリシアメイン、ルビカンテメインって無駄に増えそう。 -- (名無しさん) 2009-11-25 06 06 19 ↑↑アンヘル使えんの?って聞いたやつだけど、レシピまで載せてくれてありがとう。参考にしてみる。 ↑まあ、現状30、25コス帯から好きなカードピックアップして、20コスはとりあえずファイアドラゴン、闇が薄ければベアード入れて、後はフェアリー鉄板でコストに合わせてきゅうき、桜花、テスカなんかを投入すると。 結局現状カードがすくない状態でデッキ「テンプレ」を作ると似たようなデッキにならざるを得ないようなところはあると思う。 -- (名無しさん) 2009-11-25 07 57 29 アンヘルか~。アレってレベル上げると どの使い魔よりも強くなる主人公を 更に強くするのが一番のコンセプトだったけど、 主人公弱体化したしな~。前はLV20以上くらい ならないとあまり強くない感じだったけど、 使ってる人にⅡで主人公のレベルどのくらいから アンヘルメインで強さ実感できるか教えて欲しい。 -- (名無しさん) 2009-11-25 22 40 32 ちょっと聞きたいが、魔種使いのおまいらは神族の赤ボタンゲーにどう対抗してる? -- (名無しさん) 2009-11-27 23 52 53 ↑ 普通に牛魔王で余裕だよー -- (名無しさん) 2009-11-28 23 10 24 ↑↑自分のデッキは牛魔王、タイタン、アモンが居るので神族の相手は楽です。 ①弟者を封じる②相手の火力を上回る闇複攻を連れて行く この2つが実行出来れば負ける要素は無いっすよ。 とか言いつつ、神龍+風神の罠にフルボッコされた事有るけどねw -- (名無しさん) 2009-11-28 23 52 08 ↑×3 タイタンと主闇でいけてるよ -- (名無しさん) 2009-11-30 10 51 07 ダンターグ ニコル・ボーラス ファイアドラゴン きゅうき フェアリー と言ったメンバーを使ってみたいのですが微妙でしょうか? -- (名無しさん) 2009-12-16 21 00 22 過去のLOV歴史から見ても、5枚型のこういうタイプは必ずダメ計に淘汰されてるかららなあ~……。 ピン乙型も増殖中だし……サクリは強力だからそこを活かせればやれるのか? -- (名無しさん) 2009-12-16 22 07 58 ルビカンテ イフリート ファイアードラゴン バイコーン マーチヘア と言うメンバーを使ってみたいのですが大丈夫でしょうか? -- (名無しさん) 2009-12-18 19 05 03 ↑↑↑の方ですかね、共に攻撃的な型からして。 はっきり言ってしまうと前のほうが良いです。 理由は簡単です……一合目がしんどすぎる! いや、それさえなんとかなれば嫌なデッキになるはずなんです。ただバイコーン→ルビまでに技ゲージの溜まりにラグがあるから狙いづらいはずだし、拡散が多いからスマッシュ難しい→USゲージの溜まりも遅くなる。 ファイアドラゴン+バイコーン=桜華+フェアリー+タイタンor九尾あたりに代えるとか……無理ですか? 前にランカーにやられた時、後半のルビ+イフ+桜華は超強力でした。こっちなら全属性カバーしてますし…… -- (名無しさん) 2009-12-18 20 13 34 ?になってレオナールってまだ使える方ですか? -- (名無しさん) 2009-12-20 00 08 50 ↑頑張れば使ってやれない事もないけど、ダンダーグ入れた方が遥かにいい。 -- (名無しさん) 2009-12-20 00 17 00 ところで何でキーカードにタイタンの項目が無いんだろう。上の方で15コスは微妙だからとか言ってるけど、最近見掛ける魔種はタイタン入りが多い気がする。俺はピンダメデッキ使ってるけど、フェアリーとタイタンのダブル強化はガチだと思うんだ。 -- (名無しさん) 2009-12-20 13 21 48 タイタンは属性が微妙 バルバリメインならなんなく入るがダンターグメインに入れるのは…… -- (名無しさん) 2009-12-20 14 58 13 ↑そうか、今はダンターク型が主流だからか。俺はバルバリシア型だから、普通に入れてたよ。 -- (名無しさん) 2009-12-20 16 10 46 主流かは知らんけどダンターグなら旧魔種みたいな編成にできるからね -- (名無しさん) 2009-12-20 18 48 57 バルバリピンダメ型だけど、神族に対しては無敵に近いな…。称号5だからあんま参考にならないかもしれないけど、格上含めて神族十勝一敗で負けも読み込みが悪い台での僅差負けだから、そういう凡ミスしない人なら神族はタイタン牛魔で押さえられると思う。 -- (名無しさん) 2009-12-20 23 24 29 ↑称号5で神族に対してそれだけそれだけの勝率って事は単純に残りの種族に対して負けまくってんじゃね?って思えるんだけど -- (名無しさん) 2009-12-21 20 49 09 ↑30やって神族10勝ち1負け、人獣は4勝2敗、海は1勝3負け、不死は3勝0負け、魔種が3勝3負けだった。勝率六割くらいかな。 -- (名無しさん) 2009-12-21 21 31 17 バルバリシア六枚を、バルバリシア→ルビガンテ、メデューサを桜華に交換するのはありかな?ピンダメ三連発になるのは難だけど、そうピンダメ発射メンバーを纏めて引き連れる機会も無いし…。 -- (名無しさん) 2009-12-23 13 43 47 ↑↑バルバリピンダメ型で海種にそれだけ負けてるならデッキコンセプトを変えたほうがよくね?親族に対するタイタンの有用性は分かった -- (名無しさん) 2009-12-29 17 27 45 ↑最近はバルバリシアをルビガンテに変えてる。海種は完全に捨てた。 最近は海種より人獣の方が増えてるから、これでいいと思う。 -- (名無しさん) 2009-12-29 21 26 46 神族使いだけど、個人的にダンターグ型より牛+タイタン型の方がきついな。 まぁ単純に25コスと30コスの違いかも知れないがそれでもタイタンは強い。 テスカタイタンでも上手い人だったら軽く捌かれた。 -- (名無しさん) 2009-12-29 23 02 57 牛魔王+フェアリー+タイタンでWスキルが揃うのも良いね。 号令逃げされても、幸い溜まり早いし。 …海メタはするべきなのかねぇ シヴァにしろスービエにしろ撃だしな -- (名無しさん) 2009-12-29 23 24 21 ↑シヴァだけならバルバリシアでなんとかなる。スービエが居ると厳しい。スービエ+メガロドンは最悪。ただスービエとメガロドンは共生しやすいから、よく入ってるのを見る。 主雷+バルバリシアで俺はスービエ型に勝てなかったからメタの方向を変えた。人獣もノエルがいるけど、個人的にスービエよりかは遥かにまし。 -- (名無しさん) 2009-12-29 23 58 27 なんでみんなゴーゴン使わないんだよ -- (名無しさん) 2009-12-30 17 02 48 ↑フェアリー+九尾で光は充分。フェアリー必須な魔種にとって、遭遇率低めの不死に35コスも裂けない。不死も特に脅威な撃持ちも居ないし。 -- (名無しさん) 2009-12-30 17 34 17 マジレスありがとうございました;; -- (名無しさん) 2009-12-30 18 21 41 ↑なんか悪かったw -- (名無しさん) 2009-12-30 21 31 26 でも不死はブラムスをよく見掛けるぞ。 -- (名無しさん) 2009-12-31 01 31 00 てか最近不死増えてきたから光多めでも問題なくないか? 自分は 青龍 バルバリシア 牛魔王 テスカポリトカ フェアリー 炎槍or両手斧 アウェイク、サクリI、キュアU でやってるけど結構勝率高いよ。 -- (名無しさん) 2009-12-31 18 06 51 魔種と共にあるもののひごうわ魔種お途中で使わなくもいいんですか100勝すれば -- (ばはむーと) 2009-12-31 18 27 31 ↑称号のとこでも言ってたが、ひごうって何だ?しょうごうだろ とにかく合計で魔種で100勝すればいい -- (名無しさん) 2009-12-31 18 57 13 xというプレイヤーしりませんか -- (名無しさん) 2010-01-01 18 41 07 ↑2 触れないが吉だぜ。 -- (名無しさん) 2010-01-01 19 27 51 ↑すまんつい触れちまった -- (名無しさん) 2010-01-01 19 59 08 栄斗型(レシピの脳筋)の主って何が安定するかな?割と今は不死が多い(気がする)から光?まぁ環境により変えるのがベストなんだろうが… -- (名無しさん) 2010-01-08 01 37 43 本人は炎槍だったけど自分は光剣でかまいたち→桜華だな -- (名無しさん) 2010-01-08 12 04 41 九尾ってサーチ封印しないとそんな弱いのか? 俺はルビときゅうきで散スマピンダメフィーバーしてるんだが -- (名無しさん) 2010-01-08 19 24 14 こんなデッキどうでしょう・バルバリシア・ラミア・牛魔王・フェアリー・桜華・テスカ・主闇 -- (名無しさん) 2010-01-11 19 51 15 ↑ なぜVer1でもあまり使われなかったラミアを まだティアーニタの方がよろしいかと・・・ それかラミア→ファイアドラゴン、テスカ→かまいたち てか人獣捨てた?制圧戦?? -- (名無しさん) 2010-01-11 20 00 40 魔種って不死捨ててもいいんじゃないか?赤デッキ神と海と人をメタればいいと思う。 とりあえずメデューサみたいな低コス炎を追加してもらいたい。 -- (名無しさん) 2010-01-12 14 27 20 わざわざ返すのもめんどくさいけど、敢えて優しく言うと メタ・種族捨てしたいなら個人的にどうぞって感じ。ここはwikiだからな -- (名無しさん) 2010-01-12 14 48 39 脆さは相変わらずだけど属性的にもそこそこいい 感じに複数攻撃いるし、今は魔種で主激でもいいような… -- (くま) 2010-01-12 14 56 19 ↑↑ まあ、確かにそうですね。 わざわざ返すのもめんどくさいのに敢えて優しく言って頂いて有難いです^^ -- (名無しさん) 2010-01-12 16 22 57 ファイアドラゴン きゅうき(アモン) 九尾 牛 タイタン フェアリー 主複数雷 の六枚型で勝率60%ちょい。アモン入りはやった事無いけど、海種に対してメタは上がるんじゃないかな、と思う。きゅうき主雷でシヴァならいけるけど、スービエメガロはさすがに厳しかった。 ピンダメ型と栄斗型の折衷案として考えてみたけど、炎薄めなのが微妙かも。 -- (名無しさん) 2010-01-15 23 48 04 ファイアドラゴン ティターニア タイタン 牛 フェアリー 桜華 はどうだろう?一応称号6で八割勝率取れたが、低称号帯だからあてにならないかもな。 個人的に複数で纏めてスマッシュするのが好きだから九尾じゃなくてティターニアにしてみた。アウェイクが圧縮できるのも強み。 -- (名無しさん) 2010-01-24 00 07 23 槍ってどうしてあんなにたまんの早いんですか -- (名無しさん) 2010-01-24 20 05 19 ↑たぶん範囲狭いから -- (名無しさん) 2010-01-24 20 58 47 このデッキどうよバハムート・ダークアリス・ティアマントこのデッキにしてから勝率かなりいい30連勝したよーーーポニォいまぼく350勝92敗だよ -- (名無しさん) 2010-01-27 19 51 20 ↑たぶん君の腕がいいだけ -- (名無しさん) 2010-01-27 23 00 12 ↑2 言いたいことは山ほどあるが…あえて言うならテンプレにするには尖りすぎたデッキだわな。 診断っつってもそんだけ実績出せてるんなら今さらこちらから何も言えないしな。 -- (名無しさん) 2010-01-27 23 02 50 「ティアマントじゃなくてティアマトだよ」くらいしか言えないな -- (名無しさん) 2010-01-28 09 34 59 ↑お前ら全員触れないが吉だぜ…。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10 12 08 ↑真相はどうであれ、頭ごなしに否定してしまうのもどうかな…と思ってな。新たな可能性だってこともあるし。さすがにコレは無茶だが しかしそろそろどの種族もある程度デッキ編成が落ち着いてきてしまってるな…センギア4枚が出たときはちょっとした衝撃だったが、それ以来パッとしたのも出ないし… …新カードマダー? -- (名無しさん) 2010-01-28 12 35 40 いまのとこ魔種の可能性はラクシュミぐらいか? -- (名無しさん) 2010-01-28 18 58 54 ↑自分は闇の王も可能性有ると思ってる。 まぁ不死本命は間違いないだろうが、ゴルベーザと被りそうだし。 闇30コス複攻とかゴルベーザちっくな感じで来たら構築の幅が広がるのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-01-28 19 26 06 細かくてすみませんが ダンターグメイン6枚型の対策欄 フェアリーを落とせば火力が「落ち」ので 「る」が抜けています -- (名無しさん) 2010-01-30 01 57 28 誰かルビバルバリの2トップ使ってる人いないのか・・・・・ -- (名無しさん) 2010-02-01 19 08 29 ↑ルビ、バルバリ、牛、アモン、フェアリー、主光とか一瞬考えた。 …微妙? -- (名無しさん) 2010-02-01 21 30 40 アモン→タイタンなら行けるかも。 連コメ失礼。 -- (名無しさん) 2010-02-01 21 31 50 ルビカンテ バルバリシア 九尾の狐 タイタン フェアリー 主闇 のピンダメ魔種使ってる人なら見た事あるよ -- (名無しさん) 2010-02-01 22 06 26 ファイアドラゴンでノエルを捌けるか。どう思う?俺は上手い人獣使いだと駄目だ。 -- (名無しさん) 2010-02-02 16 52 27 ↑自分ノエッジ使いだが相手魔種がファイアドラゴンだけじゃ負けないな、ファイアドラゴン+炎主とかになるときつくなる時もあるかな、参考になるかはわからないが… -- (名無しさん) 2010-02-02 18 57 57 シヴ山メインでデッキをくみたいのですがなにか相性のいいカードはないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-02-03 23 02 42 種族別だけどルナとかどうだろう?火力大幅強化+速度上昇で逃がさないし頭数減るから特殊の威力上がるし 自分魔種詳しくないけど -- (名無しさん) 2010-02-04 00 00 45 ↑×2 同種ならテスカトリポカとか。シヴドラの特殊は後付けの攻撃力UPにも倍率かかるらしいから、号令持ちがオススメ。 というかシヴドラの素のATKがイマイチ過ぎて、号令とコンボにしないと特殊が活きない…。 -- (名無しさん) 2010-02-04 03 46 39 ↑3シヴ山、ニコル、牛、フェアリー、桜華、テスカ、光槍 アウェイク、サクリ、キュアでやってるけどまぁまぁな感じ。称号9で勝率6割弱くらいだけど、同じシヴ山使いとして参考になれば -- (名無しさん) 2010-02-04 19 09 29 ニコルさんでデッキサンプルって何があるかな? Fドラ、ニコル、タイタン、牛、フェアリー、かまいたち、雷両手とか使ってみたけど、称号6で勝率七割だった。 -- (名無しさん) 2010-02-04 21 35 40 ↑ ダンターグ、ニコルさん、九尾、桜華、フェアリー、メデューサ、主人公・炎 とかどうですかね? -- (名無しさん) 2010-02-04 22 14 56 ニコル、フェアリー、桜華、イフリート、タイタン、九尾、主人公・炎or闇or雷好みでアウェイク、シーリングI、キュアUでやってる。制圧弱めだけど、殴り合いならあんまし負けない。イフリートが鍵 -- (名無しさん) 2010-02-05 10 11 07 テンプレのダンターグ6枚を使ってるんだけど、 肝心の罠を上手く使いこなせないorz きっちり回復させて毎回連れてった方がいいのかな? それだと6枚な意味が薄れる気がして。 -- (名無しさん) 2010-02-05 10 53 55 確かに6枚型の意味が薄れるね 自分は開幕フェアリー桜花ダンターグで行ってダンターグをわざと狙わせてサクリってやってる フェアリーを狙ってくるときはフェアリーの4速を活かしてガン逃げ。その間にダンターグで殴れるし サクリで回復したから次の戦闘も可能だし、なにより罠が設置できてるはずなのでリードがとれるはず 桜花の代わりにきゅうきで行けば一応シールド狙えるけど…オススメはしないかな あ、開幕のHP管理は絶対してね。ピンダメ持ちに注意 -- (名無しさん) 2010-02-05 13 21 20 ルビカンテ/バルバリシア/九尾の狐/牛魔王/フェアリー/主・剣・光 リターン/サクリI/キュアU でやっているんですがどう思いますか? ちなみに勝率72パーセントです -- (名無しさん) 2010-02-05 22 49 26 ↑主闇のほうが良いかとw -- (名無しさん) 2010-02-07 15 09 41 そうですか、参考にします! ありがとう~ -- (名無しさん) 2010-02-07 20 19 45 ティアマト/ダークアリス/フェアリー/かまいたち/テスカトリポカ/主・両手槍・炎 アウェイク/シーリング/キュアU でやっております。どうでしょうか? 下手なので勝率40未満ですTT。 -- (名無しさん) 2010-02-12 14 47 31 それだけ単スマ集めるなら、主人公の武器も剣にしたほうが運用しやすいかと。 もしくは、テスカトリポカ→メデューサかな。ATK単体強化と単スマは相性がそれほどよくないし。 -- (名無しさん) 2010-02-13 00 14 51 ご指摘ありがとうございます! 参考にさせてもらいます。 -- (名無しさん) 2010-02-13 00 34 11 メデュのピンダメ下方修正により、使い甲斐がない事を実感しています。 使ってるのはバルかダンターグ辺りを入れた基本的な六枚型テンプレなのですが、何か新カードも含めて良い案はありませんか? 新たなピン要員として考えたのは先ず闇の王なんですが、徐々に体力削るのはいいんですが、ピンダメは速やかにピン落としを狙う事が本懐なのに、徐々に最大100削る=即時性の無さ+元から威力が低いので、メデュと牛を崩した代わりに入れるにしても手応えの無い感じです。せめて普通に200前後ダメのピンなら普通に使えたのに…… シールド要員が外れるのもいただけないし、両方入れても闇過多になり、元から神は牛だけでも捌けるしと、迷走中です。 何か色々意見お願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-06 01 06 53 バルバリシア 天狗 牛魔王 タイタン フェアリー 桜花 主光 とかどうですか? 天狗は特殊とスペックが高いのでいけると思ってるんですが・・・ ダンターグなら、 ダンターグ 天狗 パンドラ フェアリー かまいたち 桜花 主雷 とかどうでしょう? 参考になれば幸いです -- (名無しさん) 2010-03-06 15 06 11 バルバリシア 闇の王 九尾の狐 フェアリー 桜華 ジャンヌ 主炎 のピンダメ祭がヤバイなぁ…… とりあえず自分のおでんアスラじゃ勝てなかった…… -- (名無しさん) 2010-03-06 17 22 58 ありがとうございます。 やはり天狗は光るものがありますよね。 ジャンヌは客将として非常に強い気がします。 特殊使えば、30コスのワグナス並の複攻撃持ちのステになりますからね。 炎要員を埋める候補としてはありだと思います。 でも、フェアリーとの相乗が得られないのだけが気がかりな気がします。 -- (名無しさん) 2010-03-06 20 31 58 バルバリシア ダンターグ 天狗 サキュバス メデューサ 主 光斧 駄目か・・・w -- (名無しさん) 2010-03-07 00 26 58 ↑ 魔種でフェアリー無しは考えられない -- (名無しさん) 2010-03-07 01 32 29 バルバリシア サキュバス 牛魔王 天狗 フェアリー かまいたち 主炎 客将ありなら かまいたち→ジャンヌで 主光 とかどうでしょう? -- (名無しさん) 2010-03-07 15 13 41 ↑バランスも良くて、うまくまとまってると思うよ -- (名無しさん) 2010-03-07 15 49 38 ↑↑もしピンにこだわるならクァールもありだと思います。 -- (名無しさん) 2010-03-07 18 50 19 自分は バルバリシア 闇の王 ティターニア 牛魔王 フェアリー 炎剣 USサクリ、シーリングI、キュアU。パズル面を重視した感じ。 あとスレチだったらすまん。最近の人獣は主人公炎剣のみで捌けるかね?(まだ今VERはマッチ無し) 不安だから両手斧にしたいんだけど、両手武器持ってDEF44の主人公じゃ片手武器の方がいいかな? それとアテナと戦った人の感想ちょっと聞きたい。 -- (名無しさん) 2010-03-10 00 32 50 魔種女性単のページ作っていただけませんか? -- (名無しさん) 2010-03-10 01 51 33 ↑↑ 炎剣ねえ…。俺は天狗だけでノエッジ四枚捌いた事あるけど、テクニックと相手の腕次第で落とせると思うよ。 だがアテナは無理だw タイタン+牛魔王でも無理、主闇加えるくらいでいいかもしんない。 ↑ お前さんのリビドーの赴くままに組めばいい。 -- (名無しさん) 2010-03-10 02 19 47 自分のは 光剣 バルバリシア(ゲート) 天狗(Wサーチ、レジスト) 牛魔王(Wシールド、リペア) ベリアル(Wゲート) フェアリー(Wゲート) テスカトリポカ(複スマ) テスカとベリアル様でバルバリ強化すると蛸鮫とかお客さん。 テスカはもっと評価されるべき。単体強化って強いんだって! -- (名無しさん) 2010-03-10 05 06 05 ↑↑↑↑ アテナ4枚はまだ当たってないが、 アテナ+15コス(バステト、ドゥルガー、弟者) 程度なら牛魔王+主闇サクリで普通にさばける。 あ、開幕で牛出しちゃだめだぞ!絶対! -- (名無しさん) 2010-03-10 16 34 34 ↑さすがにきつくないか?アテナを牛だけにかけられたらきついだろ -- (名無しさん) 2010-03-12 16 41 23 最近は茨木とダンターグ様を積んだのも見かけるよな。 ↑↑俺もきついと思う。当たったが範囲短くされてドゥルガーのピンダメと拡散でボコられた。 -- (名無しさん) 2010-03-16 19 31 49 ↑&↑↑そうなのか。う~ん、やっぱり個人差があるのかな? 主炎だけでノエッジはキツイor大丈夫って感じで、人によって 感じ方は違うんだろうな~ あ、↑↑↑の者です、出しゃばって悪かったね。 -- (名無しさん) 2010-03-16 20 15 48 ↑vs人獣の自分の感覚は、6枚Wシールド入りなら炎剣だけでも大丈夫、5枚とかWシールド無しだと厳しい、って感覚なので、やっぱり人それぞれなんでしょうね。 -- (名無しさん) 2010-03-16 23 30 18 アテナは牛魔王+サキュバスでいけるかな? -- (名無しさん) 2010-03-18 09 43 24 タイタン+サキュバスならもしかしたら…ぐらいには思えるけど、牛魔王+サキュバスだと全く勝てる気しないです。 拡散vs複攻で、しかも4速vs2速だとかなり厳しいかと。 -- (名無しさん) 2010-03-18 12 11 46 アテナデッキ相手だと、牛はいない方がいい。 二速VS四速じゃ勝負にならないし、おまけに散持ち+リペア。 完全に牛はアテナにメタられてるよ。 タイタンで防御上昇後、サキュバスと協力してようやくタメになる。 -- (名無しさん) 2010-03-20 00 34 38 というかアテナと他の撃使い魔積んでる=撃40以上=どこかの種族捨ててる。 それに勝てないと嘆く前にそいつが捨ててる種族に手も足も出ずに完敗してる所想像して笑っとけ。 まぁ、サキュタイタン天狗で何かされる前に殺れが出来れば、神が撃を50積もうが捌けない事もない。が、撃50に勝つ事考える前に全種族に満遍なく勝てる方法考えとけ。 その方が勝率は上がる。 -- (名無しさん) 2010-03-24 00 08 46 ヴィシュヌさえいなければ牛魔王で勝てると思ったのに・・・・ アテナ+ヴィヌシュ+テティスとか無理ゲーすぎる -- (名無しさん) 2010-03-24 18 54 56 ↑牛サクリ!行ける! →アテナ→ヴィヌシュ→テティス…1C保たなかったw -- (名無しさん) 2010-03-24 22 16 50 SRバルバリシア SRパンドラ Rサキュバス UCフェアリー Cマーチヘア SRメデューサ -- (名無しさん) 2010-03-25 02 05 46 イバラーグこと茨木とダンターグの組み合わせ と言うのは知っているが、詳しい編成を教えて欲しい 今まで出会った事がないので -- (名無しさん) 2010-03-25 02 47 56 ↑↑↑ ヴィシュヌな。発音しにくいわw ↑ ダンターク 茨木 フェアリー ファイアドラゴン 桜華 主雷 とかかな? 光に35コス割く関係上、どうしても一種族落としやすい。属性割けなかった種族に対しては罠とかWシールド交えて仕掛ける感じかな。 -- (名無しさん) 2010-03-25 03 06 04 話変わるけど闇の王ってデッキパーツなのかな? 闇の王メインじゃパッとしないしな・・・・。 -- (名無しさん) 2010-03-25 12 04 20 ↑闇の王メインってのは神族でミネルバメインって言うのと同じだからな。 普通の魔種で運用するなら牛魔+タイタン枠のどっちかと入れ換える。 闇の王メインと言い張るならサマエルとか死神と合わせて毒トラップかな…。 -- (名無しさん) 2010-03-25 12 25 42 候補カードを追加。 -- (名無しさん) 2010-03-31 04 36 42 バルバリシアメインでいい構成ないですか? -- (名無しさん) 2010-04-03 21 06 40 テンプレっぽいけど バルバリシア 牛魔王 タイタン 天狗 かまいたち フェアリー 主人公炎剣(レイピア) でどうですか?称号8ですけど、どんなデッキでもある程度対応出来てますよ(´ω`) -- (名無しさん) 2010-04-10 18 17 50 バルバリシア・ファイヤドラゴン・九尾・テスカトリ・フェアリー・桜華って作ってみたけどバランス的にどうだろう? -- (名無しさん) 2010-04-12 22 25 44 ↑昔、似たデッキ使った事あるけどテスカトリポカのみでは神族はまず無理(主闇でも難しいかも) -- (名無しさん) 2010-04-14 12 43 33 ルビガンテとバルバリシアを主体としたデッキってなんかありますか? -- (名無しさん) 2010-04-14 23 49 50 ↑ 即興で考えたデッキで悪いですが、 ルビカンテ・バルバリシア・サキュバス・九尾の狐・フェアリー・闇剣or闇両手斧 のピンダメ構成はどうでしょう? サキュバス持ってないから試してませんので、あしからず。 -- (名無しさん) 2010-04-15 00 49 56 あざっす -- (名無しさん) 2010-04-15 23 42 48 主炎でバルバリシア・パンドラ・フェアリー・タイタンかサキュバス・テスカトリポカ・客将ルナの構成を今考えたがバランスどうだろう? -- (名無しさん) 2010-04-17 18 53 17 ↑ ・タイタン+テスカではアテナが厳しい。 ・ルナ入れるならジャンヌ入れるべし。 って感じかな。バランス取ると仕方無いが、バルバリだけだと蛸シュミーに勝ち目が無いのも痛い。 ただこれといった弱点も無いので、悪くはないと思う。 -- (名無しさん) 2010-04-19 12 00 53 バルバリシア、パンドラ、フェアリー、サキュバス、ジャンヌ、アサシン、主炎 女性単としてはまあ戦えるほうだと思うんだけど、アサシンはまだ現役なのかな? -- (名無しさん) 2010-04-22 17 29 38 威力低下してないしランカーでも見かけるから現役だと思う。 -- (名無しさん) 2010-04-24 18 28 17 自分はフェアリー、牛魔王、サタン、パンドラ、イフリート の組み合わせでやっているのですがどう思われますか? (ルカビカンテやバルバリシアとかは持っていませんので理解してください。) 以前は、サタンの変りにアーリマンとフルフルでやってました。 -- (名無しさん) 2010-05-04 18 57 48 ラミアって修正されたのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-05-05 01 41 59 ↑↑ パンドラをかまいたち&桜華(orジャンヌ)にバラしたほうが安定するかと。 -- (名無しさん) 2010-05-05 02 45 05 ありがとうございます。 ジャンヌが欲しい(涙 -- (名無しさん) 2010-05-05 14 35 36 バルバリシア、パンドラ、ファイアドラゴン、サキュバス、フェアリー、主闇ってのはどうですかね? サキュバスが手に入ったんで作ったデッキなんですが、牛魔王に変えてもいける気が・・・ よければ、助言をください。 長くなって申し訳ない -- (名無しさん) 2010-05-14 19 58 21 ↑悪くないと思う。牛にするとアテナに対抗しにくくなるから、変えるとするならタイタンだろうな。 Fドラを闇の王に変えて主炎でもいいし、パンドラをかまいたちと桜華にしてもいいかと。 -- (名無しさん) 2010-05-15 12 37 24 ↑ありがとうございます。今度試してみます。闇の王がないけど、ショップで何と かします。 -- (名無しさん) 2010-05-15 13 11 21 魔種は使ってないけどティターニアがなかなか手こずったな。5枚魔種の弱点である「制圧パズルによわい」のをある程度解決出来るし。 パンドラは特殊が働く体力だと主OKで死にかねないし(メタ先の不死はほとんど撃剣) -- (名無しさん) 2010-05-15 18 16 12 ↑ OKも封じる天狗という使い魔がいてだな・・・ -- (名無しさん) 2010-05-16 21 45 28 牛魔王を入れるよりだったらサキュバスのほうが使えると思う 2速で移動していてどーしても牛魔王が落とされるなら3速で移動したほうがいい バルバリシア 闇の王 サキュバス かまいたち フェアリー メデューサ もいけるよ -- (名無しさん) 2010-05-17 15 44 33 牛鬼ではなく牛頭ですね -- (名無しさん) 2010-05-18 16 09 37 主雷 ルビカンテ 茨木童子 牛魔王 サキュバス(orタイタン) 桜花 2速魔種で検討してたらこの編成に行き着いたんだけど。 フェアリー未使用ってのは微妙ですかね? -- (名無しさん) 2010-05-24 15 19 46 バルバ、闇の王、サキュ、フェアリー、かまいたち、客将ジャンヌ 主炎 でやっています。 US サクリ シーリング キュアU 開幕、相手の種族でバルバor闇の王を選んでサキュとフェアリーで出る。 ここで、できるだけ相手にダメ当てて、闇の王で毒当てて帰還。 2ndPTでバルバ出撃で、余裕があればシールド、ゲートを狙うようなデッキです。 一応、称号5で4連勝はできました。 同種は腕で補う方向でw(汗) -- (名無しさん) 2010-06-06 21 41 20 ここにまでジャンヌかよ、あれって種族なに? -- (名無しさん) 2010-06-06 22 04 34 まあ、上の方のデッキにアサシンとかも入ってるデッキがあるわけだが・・・ 魔種単のページにジャンヌとかはアカンわな -- (名無しさん) 2010-06-06 23 46 54 ↑2 種族なしのギタリスト -- (名無しさん) 2010-06-07 00 09 20 ↑いや、むしろジャンヌは混沌種 -- (名無しさん) 2010-06-07 02 52 32 さすがインディーズ、自由過ぎるぜ -- (名無しさん) 2010-06-07 11 40 01 ルビカンテでデッキを作るのは難しいですか?やっぱり2速が難しいですかね? -- (名無しさん) 2010-06-28 16 42 10 いや、普通シールド持ちと一緒に使うだろ。このスペックで無理ってことはないと思う -- (名無しさん) 2010-06-28 22 32 41 ルビカンテなら、結構流行ってた バルバリシア 闇の王 サキュバス フェアリー 桜華 かまいたち 主炎 の六枚デッキのバルバリシアをルビカンテ、主を雷に換えるだけで十分使えたりする シールド破壊にはサキュさん必要だがな! -- (名無しさん) 2010-07-17 01 27 47 ルビカンテならサキュじゃなくて牛魔王だろ -- (名無しさん) 2010-07-18 09 44 24 いっそ拡散メインできゅうきもあるぞ …きゅうき桜華でスービエテティスに勝てるとは思えないが -- (名無しさん) 2010-07-18 22 00 12 次ヘルが帰ってくるのか…w 楽しみw -- (名無しさん) 2010-07-23 13 55 07 やばい、俺にはバハムート、ファミ通、ガイアの豪傑デッキ以外思いつかないぞ -- (名無しさん) 2010-07-28 22 28 12 アウナス バルバリシア フェアリー テスカトポリカ かまいたち ヴァーリン 主闇両手斧 三速シールドが2体つめてなかなか安定。普通に強い。 -- (名無しさん) 2010-08-03 01 42 58 主炎・バルバリシア・闇の王・サキュバス・フェアリー・鎌鼬・目障りでやってますが目障りってどう思いますか? -- (名無しさん) 2010-08-04 19 10 42 HPの少なさが戦闘後に4体で生き残るのに厳しいかなあ ピンダメは惜しいけど今はリントブルムの方がいいと思う -- (名無しさん) 2010-08-07 00 47 47 やっぱりそうですか!ありがとうございます。 そういえばリントウが持ってるパワースキルって効いてる実感がわかないんですけど… -- (名無しさん) 2010-08-08 02 52 03 まぁ最大でも+10だからね。目に見えた効果は期待しづらいかと どちらかと言えばフォルネウスやレナスみたいな比較的防御〜バランス型に向いたスキルだから -- (名無しさん) 2010-08-08 06 51 28 ↑、↑↑最大で+20じゃないの? ①自軍のアルカナの数が2個になった後、1パリンでもされると攻撃力が+10される ②自軍のアルカナの数が1個になった後、1パリンでもされると更に+10(計+20)される の、はず。 ポイントは2点。 まず、アルカナ総量では無く3個あるアルカナの数が関係している事。 もう一つはアルカナが2個、1個に減った時点では上昇は無く、その後1パリンでもされるとその時点で上昇する点。(アルカナの数が減った後で1パリンされたらという点に注意) 極端な話、相手が1パリンもせずにエクセレントのみでアルカナを削る戦い方をしてくれば最後まで一切上昇しない。 若しくは、全てのアルカナで最後の1パリンを残して割るとかされると上昇しない。 まぁ、そんな状況はあまり無いだろうけど。 特に複攻なら+20されれば結構な違いがありますよ? ただ、上昇のタイミングがこのゲームでは意外にシビア。 +20される状況では試合が決まってる事が多いし、そもそも上昇すらしないで勝負が終わる事も多い。 多分、実感がわかないのはそのせいじゃないかな? とは言えデメリット無しで攻撃力が上がるんだから、パワーを持っていれば地味に強いんですけどね。 -- (名無しさん) 2010-08-08 08 06 15 パワースキルは優秀。だけどパワーがあるから安心、などと過信はし過ぎるなって感じだね。 -- (名無しさん) 2010-08-08 09 02 04 リントヴルムって最大でどのぐらい上昇だかわかりますか? -- (名無しさん) 2010-08-09 03 06 58 ↑ATK20上昇から始まって HP50%で30 HP30%で40 HP10%で50 だそうですよ。 -- (名無しさん) 2010-08-09 19 39 58 ↑↑↑ でたらめばかり言わない。まず最大値は+10、これは何度も確認している。それと対象はアルカナ合計を基準 もしかして種族、装備補正までパワーの上昇に混ぜてない? -- (名無しさん) 2010-08-10 13 43 32 闇の王 Fドラ リンドヴルム タイタン レネゲイト フェアリー 主雷ピア で称号8で勝率七割切るぐらい。 人獣はFドラをリンドヴルム強化+自身強化+フェアリーでトリプル強化だけど、どれだけ強化してもシーサーが居ると意味が無いのがややキツメ。五分五分。 神族はタイタンで闇の王をカッチカチにしてレナスやアテナをファックしてやりなさい。 海種はレネゲイト連れて相手がスービエ+鮫連れてシールド行ったら中央割るだけ割る+レネゲイトを自陣中央アルカナセット+クロノ使ってシールド交換→端石割る→相手が中央乗ったらレネゲイト起動+雷ピアで蛸鮫刺す→鮫蛸どっちか殺してテタイ、再出撃時にリペア。後は上手いこと回せばいけるはず。 不死→フェアリーでブラムス余裕という心構えで挑みましょう。 最近魔種辛いからな…。勝率出ないぜ。 -- (名無しさん) 2010-08-27 16 45 32 リリス使った組み合わせってどんなのありますか? 一様姉妹で使いたいと考えているのですが。 -- (名無しさん) 2010-09-01 18 11 55 上で出てるパワーだけど、スキルを持ってる使い魔が単攻か複攻かで上昇率が違うということを忘れないように。 リンドやフォルネウス等はは最大+10、レナスやダハーカは+20です。 -- (名無しさん) 2010-09-02 16 12 03 自分のリリスつかったデッキは リリス サキュバス フェアリー バルバリシア アウナス 主闇 ですかね? まぁ使わないなら バルバリ アウナス フェアリー リントブルム かまいたち ターラカ 主闇剣 です。これで神族のケフカ5枚型に勝てましたので主闇一人でもいけるんですかね? -- (名無しさん) 2010-09-02 23 58 22 ↑相手が下手だったとしか…。アテナ・バリオス・レナス・ドゥルガーの内二枚以上が採用されてる現状、魔種は闇40あってもいいくらい。 -- (名無しさん) 2010-09-03 22 45 46 神の撃はレナス+バリオスかレナスのみがデフォルトじゃないか?アテナやドュルガーは見なくなったし ガネーシャが減ってくれればダンターグ+レネゲイトとか出来るんだけどね -- (名無しさん) 2010-09-03 23 38 07 今頃になってver2.5版に更新しました。分量が多くなりすぎたので、最近はあまり見ない使い魔やデッキはコメントアウトしました(ティターニアとかテスカとか…)。消さない方がよいのであれば、戻すか言ってください。 あと2ヶ月ほどコメント欄が消去されてたみたいなので復活。それとテキストを適宜整形しました。 -- (名無しさん) 2010-11-24 03 54 08 闇の王 サキュバス パンドラ 天狗 桜花 フェアリー 主雷 やっぱ、人獣相手に天狗だけじゃ、つらい・・・ なんか良い手はないものですかね。 -- (名無しさん) 2010-11-27 10 35 55 サキュバス(ver2) リリス(ver2) シルフ 天狗 フェアリー 桜花 リントブルム 主闇 7枚と微妙な枚数だけどそこそこいける ってか並みの装甲なら一瞬で溶かせるだけの火力が出てくる -- (名無しさん) 2010-12-17 01 39 49 バルバリシア モーグリ フェアリー スプリガン シルフ べリアル 主光 バルバリ魔種韋駄天がいい感じでした。基本30・10・10PTと15×3PTで毎ターン火力出せるし、各PTダメージもある。USはクロノ リタゲI サクリUかな。個人的にはシリUよりサクリUでした。 ちなみにver.2には15コス4速の魔種はこの3枚しかないはず。決してべリアルは使えなくないんだが、せめて自分も無敵になって欲しかった… -- (名無しさん) 2010-12-17 15 06 53 シルフ6枚を追加。 -- (名無しさん) 2010-12-20 13 12 37 シルフ6枚モーグリ入れてやってみたところなかなかに強かった 2ndが強いからアウナスを守り切る必要がなくなって今までより使いやすく感じた 神族人獣はぐるぐるやってれば勝てる でも不死は全敗 リリスは高コス撃を無力化できて強いと思うんだけどなあ 蛸とか帽子屋とか女神とか蛸とか -- (名無しさん) 2010-12-20 19 33 36 シルフ6枚ならタイタンもありだね 不死は…1stで如何にフェアリーで殴れるかが大切な気がする -- (名無しさん) 2010-12-21 10 10 23 魔種女性単デッキのページって無いんですか? -- (名無しさん) 2011-03-01 22 21 54 シルフ6枚ですが、 モーグリとリリスがいないので ダンターグ、フェアリー、桜華 シルフ、サキュバス、スプリガン 主光 USはクロノ、キュアI、サクリU でやってます。 不死以外には安定です。 -- (名無しさん) 2011-03-07 13 39 07 アンヘルってサーチじゃなくてゲートですよね? 修正願います -- (名無しさん) 2011-06-26 13 30 45 ちょっと修正。 -- (名無しさん) 2011-07-04 15 43 24 女の子とムフフなことができるとういことでしょうか?(人・ω・)〇 http //hemn.me/twitter/ -- (age) 2011-11-03 03 58 30
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遠坂凛(ST) 基本情報 名前 遠坂凛 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 30 <タイプ> 魔求者 タイプ Fate/stay night HP 400 ATK 40 DEF 40 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 植田 佳奈 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 魔術刻印起動 攻撃力と防御力が上がる。さらに、宝石を所持していると効果が上がる。 アーツ 宝石魔術 宝石を一定数得る。ただし、宝石は自身が一定回数攻撃すると消滅する。このアーツは、自身が超覚醒していないと使用することができない。 消費マナ 30 効果時間 なし wait時間 60秒 最近修正されたバージョン Ver3.511 [2017.03.07] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 40/40 覚醒 450 60/60 超覚醒 500 140/140〔アビリティ発動時〕210/210〔宝石所持時〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 身長 1.59[meter] 遠坂凛がレムギアで目覚めて数日が経過した。目覚めた時はひどく混乱していたが、この世界の住人だというオッドアイの戦士のおかげでなんとか落ち着きを取り戻した。「感謝するわ。あなたがいなかったら、何もわからずにあの場所で死んでたでしょうね……化け物みたいな使い魔とかそれを従える「ロード」…だったかしら。 ホント、理解できない事だらけで逆に落ち着いたわ…」彼女の世界では伝説上の生物だった天使や悪魔から、竜や神獣などといった「幻想種」までもが、特別な力があるとはいえ一人の人間に従っているなど、レムギアは完全に彼女の理解を超越した世界だった。「少なくとも向こうの常識と比較する意味がないことだけはわかったんだし、元の世界に戻る方法を探す為にも、しばらくはあなたのお世話になるしかないわね。考えようによってはとんでもなく貴重な体験をしてるんだし…よし! そうと決まればさっそく行動開始よ!」 体重 47[kg] 魔術属性 五大元素使い 好きなもの 宝石磨き、士郎いじり 苦手なもの 電子機器全般 天敵 言峰綺礼 イラストレーター TYPE-MOON・ufotable・FSNPC 考察 新たにゲストで追加された30コストマジシャン。召喚は40/40と平凡な数値だが、超覚醒するともれなくATK/DEFが20ずつ上がって140/140に。 この時点で荒らしに対する迎撃には十分使えるスペックだが、彼女の真骨頂は30マナを支払ってアーツを使い、宝石を得た後である。 この宝石は一度に5個得られ(最大値5個)3回攻撃するたびに1個ずつ消えていくが、 1個以上宝石があれば一定値のステータス上昇効果が付加される仕様で、個数によってステータスの上昇値が変わるわけでは無い。 つまり、宝石を得た瞬間ステータスが上がり、全部使いきった瞬間(15回攻撃したとき)にステータスが下がる。 宝石を得た後の彼女のスペックは、30コスト帯としては驚異の210/210。開幕タワー制圧からの初手択として出し、その時点ではほぼ並ぶ者のいないスペックで荒らしを返り討ちにしたり、逆に荒らしまわったりができるなかなかに強力なカード。 (ちなみにATKに関しては、フィオやアレイスター・グレイグルとの併用で10コス確殺ラインの230まで持っていけるので参考に。) この場合シューターでもATK170が出せるので、遠くから敵の根本をイジメることも容易である。) 相手にアタッカーがいないとシューター併用で終わらない荒らしが出来る。 また、210/210というスペックは十分に終盤まで通用する値。 しかもバフォメットやカイネと違って、15回攻撃するまではフィールドにいくら居座って戦闘をこなしてもスペックが下がらない。 そして下がった後も、30マナさえ確保していれば再びアーツを打つことでスペックを上げることが出来る。 総じて序盤から終盤までその強力さを失わない、なかなか完成度の高いカードである。 ただし注意したいのが、宝石を使い切った際にATKと共にDEFも下がることである。 調子に乗って攻撃し続けているとといつのまにかDEFが下がって、洒落にならないダメージを受けていることもあるので注意。 また所詮は30コストなのでそもそものHPが低い。 いくら相手とのステータス差があっても固定値を喰らい続けると割と痛いので、特に根本アタッカーの多いタワーに深入りするのも禁物である。 無理せずシュータースタイルで攻めると良い。 そして最後に、宝石を得るたびに30マナ支払わなければならないことにも意識を割いて置く必要がある。 あまりアーツを連発し過ぎると主力完成が遅くなるので気をつけよう。 Ver3.511 [2017.03.07~]にて、「魔術刻印起動」の宝石を所持しているときの攻撃力上昇値、防御力上昇値が+60から+70に上方修正された。 キャラクター説明 Fate/stay nightより参戦。 同作のヒロインの一人。Ver3.3へのバージョンアップ時に放映されていたアニメ、 Fate/stay night [Unlimited Blade Works]は原作ゲームにおける彼女がヒロインの、いわゆる「凛ルート」。 若い身ながらも物語の舞台である冬木市の名家、遠坂家の現当主。 聖杯戦争と呼ばれる戦いに参加するべく、戦力としてセイバーを召喚しようと試みるが、 轟音と共に現れたのは赤いマントのキザな男。 その後の顛末はとても書ききれるものではないので関連wiki等へ。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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デッキ名 不死デュラハン・ランサーメイン ・デュラハン・ランサー -(HP/445 ATK/30 DEF/55 2速 闇複 スキル/サーチ 特殊技:冥界呪縛(罠) 数値は低いものの闇複数攻撃と、それなりの耐久性を持っている。サーチ持ちなのが地味に便利。 一見すると非常に地味な使い魔に見えるが、特殊技は独自のもの。 攻撃用の罠は数多くあるけれど、デュラハンランサーの罠は移動速度を低下させる。 他の罠と違い、例え本体がストックプレイスにいても自動発動する。 これは、使い方によっては4体分の特殊技を使えるということ。 相手が速度低下した状態でこっちはガチ戦闘PTで挑んだり、相手の制圧経路に設置して有利をもぎ取ったり、いろいろなことができそう。もちろん逃げるのに使ってもいいし、相手のゲート前に置くのも面白い。 方向性としては、デュラハンランサーで速度を下げたタイミングで、敵を逃さずエクセをとるか、制圧でアドバンテージをとるかの二択。 前者の場合、ブラムス、重装、ライル、ヘルなど、瞬間的な超火力を狙えるカードを使おう。カースドラゴンは闇単にどうぞ。 相手とどこで、どのタイミングで戦闘するかを事前に読みきらなければならないので、難易度は高い。 後者の場合、開幕PTとしてのピンダメ要員と組ませるべき。開幕でお茶を濁して、適当な場所に罠を置いて、それからシールド交換やアルカナによる制圧を狙ってアドバンテージを取るのがいい。 制圧戦の際に通る場所はだいたい決まっている。どこを通るように誘導するのか、事前に決めておこう。 デッキサンプル トリプルトラップ型 ブラムス デュラハンランサー ライル ダンピール レザード・ヴァレス よく分かんないけど全部当てれば強い気がします。 ヘル型 ヘル 重装暗黒騎士 デュラハンランサー ダンピール スピリット よく分かんないけど止めてからお仕置きすればいいと思います。 スピリットの枠はバンシーでもいいのかも。 ピンダメ型 デュラハンランサー ヘル ライル シャドゥナイト レザード・ヴァレス ドワーフ よく分かんないけどピンダメで適当にお茶を濁しつつ罠おいて、そのあと制圧すればいいんじゃないでしょうか。 ダンピールとスピリットとか言ってはいけない。 闇単型 カースドラゴン 暗黒騎士 デュラハンランサー ライル ポイズンモス よく分かんないけど速度低下+弱点付与+罠×2とかロマンですよね。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします てか自分で作っといて、「よくわかんないけど」ってどうゆうこと? -- (名無しさん) 2009-07-21 21 42 20 コメント自演工作するのはいいが、作ったからには責任持って完成させろよな -- (名無しさん) 2009-07-21 22 42 45 デュラハン・ランサーは強かったらしいですね。 ロケテの時は。 -- (名無しさん) 2009-07-21 22 57 08 まあこのwikiはコアプレイヤーのほとんど使ってませんからね 聞いた限りじゃ携帯電話からの使いづらさ、管理人のアフィ、コメ欄での言い争いに投げっぱなしの情報。 これらの原因で、ランカーは編集しようとすらしない模様 わだつみチェンジとか、ランカーの手が施されたページもあるにはありますがね…… -- (わだちゅみ) 2009-07-21 22 59 34 ↑2 始めるの遅かったから知らないんだがロケテの時って強かったのか?リヴァとかも -- (名無しさん) 2009-07-22 01 45 38 ↑ デュラ子はロケテ時4速だった リバは3速単攻だった ロケテ時はコカトリスもアヌビスも範囲、射程異常だったから逃げアルカナ超強くて戦闘という概念自体が崩れそうになった まあその結果が逃げ戦闘の神族ゲー生んだんだけどね -- (名無しさん) 2009-07-22 02 41 02 ロケテ時は4速でゲートサーチシールド(?)に相当するスキル持ちだったらしいしなw まぁ冥界呪縛が速度低下率増加+1体でも入れば敵PT全体に効果、の仕様にすれば普通に使えると思うが てか夏休みで暇なのは分かるが編集途中で投げんなよ… 『よく分かんないけど』が面白いと思ってるあたり間違いなくリアル厨房だと思うが、 まがりなりにもwikiなんだからページ作成するならちゃんとやれ -- (名無しさん) 2009-07-22 10 04 19 リッチがいる時点でデュラいらんだろ。 つまりこのページもいらん! -- (名無しさん) 2009-07-22 12 18 10 【】デュラハンランサーなんか出たらいいのにな -- (名無しさん) 2009-07-22 18 58 25 デュラハン・ランサー、3速だったらまだ面白かったような〜。 4速だったら…歴史は変わっていたかも。 ↑↑↑ の方が、おっしゃっている様に、デュラハン・ランサーが2速である以上、リッチの方が総合的に優秀だと思います。悲しいですが。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21 16 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マナメルトwの効果値は+80です。 柳生十兵衛使ってみましたが大体30から40マナ残しておけばマナモンでどうにかなるかと -- (key) 2014-10-24 13 16 31 ガラクの考察で「敵の召喚マナコスト×100のHPを回復」とあるが、「敵の召喚マナコスト×10のHPを回復」の間違えでは? 使用したことありませんが、×100だと10コスト撃破でも全回復してしまうトンデモ能力に… -- (名無しさん) 2014-11-02 16 24 03 おそらく大戦勢の方だったのでしょう。10コストを1コスで数える勢。 -- (名無しさん) 2014-11-02 16 43 47 ビリーのアビリティって、毒やミリアレイジの時限式ダメージなんかもダメージ上昇するんですか? -- (名無しさん) 2014-11-10 19 07 52 オキュペテのタイムマナは戦場から消えると、通常のタイムマナになるから太字間違えてます。 -- (名無しさん) 2014-11-11 06 44 55 タイムマナヘイストは時間マイナス計算だから出している間だけ必要時間が減る(つまりゲージ終わり際に居ることのみ重要) -- (名無しさん) 2014-11-11 17 53 37 ワングのエヴォルメルトWはレベル3リザレクションで復活させても2回目の超覚醒に必要なマナは40のままでした -- (名無しさん) 2014-11-18 06 55 37 ドロシーのスピードアップが20%(2.00倍)になってます。正しくは1.2倍だと。 -- (名無しさん) 2014-12-01 02 25 18 ビリーは固定値1なのか、2なのか、(白目) -- (名無しさん) 2014-12-08 00 27 57 実用性度外視ですが、アンフィスにトリスタン乗せた状態で距離が近いタワーとストーンの間に立つとタワーWとストーンWが重複して 330/320 になります。 -- (名無しさん) 2015-01-06 23 49 21 ビリーの効果時間はおおよそ3cでスペルインターセプトとおなじ効果時間だと思われます -- (名無しさん) 2015-01-07 11 42 00 ガラクのアンデットアップDは覚醒時のみ上方修正なので召喚時は+30のままでは無いでしょうか -- (名無しさん) 2015-01-15 01 15 31 ver3.3になって設置式のタワー・ストーンが追加されアンフィス+トリスタンも実用性が…? -- (名無しさん) 2015-05-01 08 39 03
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称号8のヘル使いがいろいろ試して作ってみた。 爆発力があって面白いんだけど、ライオンに全然勝てない…。 文章とかもいろいろアレなんで、気に入らないところは追記&修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-05-10 15 14 21 客将候補に【】エルフを加えて見ては?特殊発動→回復でサクリが無くても前線でガチンコを継続可能ってことで… -- (名無しさん) 2009-05-10 15 22 54 ストレスでマッハにってなんだwww -- (名無しさん) 2009-05-10 16 04 18 >ストレスでマッハになる 言葉の意味は全く分からないが、とにかく凄い事になるってニュアンスは伝わってきたwww -- (名無しさん) 2009-05-10 16 19 25 ↑↑↑FFで有名なブロントさんのお言葉です -- (名無しさん) 2009-05-10 16 43 01 一通りパラメータを付けてみました。 -- (名無しさん) 2009-05-10 17 35 36 編集乙 本能的に長寿タイプな奴だよ -- (名無しさん) 2009-05-10 19 24 17 わだつみの所にも書いたけど、 わだつみ、破戒神、ヘル、ダンピール、主炎OR雷 脆い幼女を究極の55コスト使い魔『わだ戒』を壁にして運用する。わだつみ客将はレベル補正だけでDEF80を越えてしまうので寧ろ良好。同族は完璧に狩れる。 始め特殊が貯まるまでシールド交換するなり、ゲート間際でうだうだするなりすれば後半に奇跡の巻き返しが可能。 使い勝手が良いとは言えないけど、面白さは半端無いぜ。 -- (ダブルテレポ研究会) 2009-05-10 23 01 00 なんかスペクターが4速シールド持ちという夢のようなカードになっているのは気のせいか? -- (名無しさん) 2009-05-11 02 13 13 青龍入り魔単相手にヘル+バンシーでマッチングしたんだが、思いのほか楽勝だった。 称号7なんで相手がぬるかっただけかも知れんが、青龍サクリすらHP100前後の鋼鉄処女で追い返せた。 撃の割合的にも魔にはかなり勝ちやすいかも知れんね。 -- (名無しさん) 2009-05-11 02 55 18 ↑↑まちがへました。 ついでに箇条デザインも変更。こっちの方が見やすいカナと -- (名無しさん) 2009-05-11 07 40 24 デッキ案なんだけど、6枚型ってスピリット→マミーの方が制圧戦へも対応しやすくない?と魔種使いは考える。 現状だと施設妨害食らったらジリ貧になりそう。 -- (名無しさん) 2009-05-11 09 19 21 文章修正と客将を追加してみた。 -- (名無しさん) 2009-05-11 13 19 55 C25破壊神+マミーはいいかもね -- (名無しさん) 2009-05-11 16 48 47 6枚重装入りのAPT危険じゃない? 魔種側に光がマンティくらいしかいないならともかく、 弱点じゃない単攻×3でリリスや大根+キャハハを止められないと思う。 シールド交換するなら真ん中で戦闘になるだろうから、 サクリを視野にいれて変態じゃなくヘルを連れて行くか主を撃にするほうがいいのでは。 というか今の環境の不死で光武器もてる余裕はないような… -- (名無しさん) 2009-05-11 21 51 33 破壊神、ヘル、ダンピ、リッチ、マミーでやってみた。 基本シールド交換狙いで、ダメなら下げ気味に戦う。 ヘルリファイス!から破壊神の何が出るかな~?で 1・リッチ>即呪縛 2・マミー>逃げればアルカナ の2択が出来る。 リリスグリマンティは余裕だった。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 11 00 ↑の何が出るかな~?がすごくやってみたいな。 ヘルさえいたなら -- (名無しさん) 2009-05-12 22 17 49 対策にディスペル系の使い魔を追加。 使うとわかるけど、ヘルの対処法がありすぎるから困る。 ゲイターとかアフロみたいに解除できなかったらもっと強かったのに… -- (名無しさん) 2009-05-13 20 56 19 ↑解除不可になるなら、?オーガみたいに効果激減修正食らう?溜まる速度がアフロ並み?効果時間短縮 このどれかが同時にくると思われ -- (名無しさん) 2009-05-13 21 11 55 ↑なるほど納得。普通に考えたらそうなるよね。 長所と短所は表裏一体か -- (名無しさん) 2009-05-13 21 49 58 ヘル特殊→こっちピンダメ→落としきれない→ヘルサクリ→(ノД`)・°ウワアアアな状況によくなるんだが、DEFが高くなっててピンダメで死なない場合が多々あるから現状対策ならディスペルが一番安定かなー -- (名無しさん) 2009-05-13 22 17 05 まっっったくどうでもいいけど、下にある関連語句の所が「関連語句 変態 ガチンコ 処女」になってて吹いたw -- (名無しさん) 2009-05-13 23 19 39 ヘル、ニーズヘッグ、【】カトブレパス、ハーピィ、コカトリス、ドワーフとか思いつきで作ったぜ なんというか、愛染やりたかっただけ感が否めないけど割とどの種族にも対応できて楽しいぜ ただ、このデッキで一番良い仕事するのは【】カトブレパスだったりするw -- (名無しさん) 2009-05-14 09 49 54 某ランカー型その1を使わせていただいています 海機を捨てて主闇でいってます その場合リッチをマミーにしたほうがいいでしょうか? ライルもいいかもしれませんが持っていないので マミー、ライルにしたら速度が・・・ねえ? バンシー嬢も捨てがたいのですが・・・ アドバイスいただけないでしょうか -- (名無しさん) 2009-05-17 01 45 28 25コストに破戒神を入れてもよいかと思いますね。 破戒神、ヘル、重装、ダンピ、カペラ パズル要素がかなり強いですが、開幕をサクってでも凌げば、かなりいけます。 -- (名無しさん) 2009-05-18 23 33 14 アフロに対抗できるいいデッキはないですか? -- (名無しさん) 2009-05-30 02 58 18 全国最強決定でゾンビードッグ入りヘルデッキがアフロ愛染をコテンパン(って程でもないか?)にしてるのを見ましたが・・・ -- (名無しさん) 2009-05-30 13 47 14 ↑デッキ詳細求む -- (名無しさん) 2009-05-30 17 33 41 ヘル ダンピール マミー ライル バンシー レザード 主炎(実際は闇の方がいい。…闇持ってないんだよ!) でやってるけど20戦16勝 神族は愛染アフロなら勝てたよ。ティファリス入れてあると微不利って感じ(罠当てられるなら互角くらい)、一回レナス+ティファリス+アヌビスあたったけどバンシー使ってダンピール使ったライルで削って罠当てられれば終わる……が現実は甘くなかったよ。 機甲には奇跡を起こせ、海種はわだつみいたら奇跡を信じよう 亜人は誘惑とドルイド入ってるやつに勝てたよ 超獣?マミーと罠とレザードで何とかなるよ 魔種は死滅させまくれ 全種族共通でライルを上手く使えばヘル殺されても何とかなるな たまにヘルより活躍するし ほんとはブラックウィド入れてみたいけど持ってないからさ… -- (名無しさん) 2009-05-31 12 10 42 ↑↑↑ 全国に載った、ゾンビードッグ入りのデッキは、 ヘル ダンピール スピリット ゾンビードッグ リッチ レザード・ヴァレス 主人公闇属性 だったような。 -- (名無しさん) 2009-05-31 13 59 26 ヘル様って、ドレッドノートサディスティックですよね。 -- (【自慰】カペラ) 2009-05-31 17 18 41 ヘルピンダメ型って 一乙→撤退が一連の流れだよね? 基本的に2速だから速度差は 大丈夫なの? どこでリードをとるのか詳しく知りたいんだけど… -- (名無しさん) 2009-05-31 23 15 22 ↑リードはヘルサクリの時取るからおk -- (名無しさん) 2009-06-01 00 24 59 ヘル・レザード・ダンピ・シャドゥナイト・ヴルコドラク・ポイズンモス でやってます 称号9で勝率七割くらい APTを、相手魔種でもレザード・シャドゥ・モスででるのがいい感じです ヴルコドラクがすごい使えるんです 範囲でかいし・・・キタキタキターー ただ炎多過なので、ライル出たら入れ替えちゃうかも・・・ ヘルはやってて楽しいよね! -- (名無しさん) 2009-06-01 19 41 00 結局安定するデッキは存在しないみたいですね。 神を安定させると魔種はヘル一枚で捌かなければいけない→リリス、マンドレが超キツイ→主撃にさせるとアヌビス+クロ+アフロが無理になる→しかしレザード、ダンピ、リッチは絶対はずせない。 みなさんは魔種と神どっちを安定させてますか?自分は撃剣持ってます。称号は12です。 -- (名無しさん) 2009-06-02 01 17 28 俺も主撃かな? 何かと魔種はまだまだ多いし、リリスはヘルの天敵過ぎる。(キャラ的にもww) よって魔種を即一乙できる主は非常に有能。 神はウィドゥ、ライルでどうにでもなるな。 -- (名無しさん) 2009-06-02 08 35 52 ライルは絶対居るデッキ -- (名無しさん) 2009-06-02 18 24 18 使い魔守備上方修正らしいね。101以上補正でしかも主ほどじゃないらしい。 これってヘルがヤバイことに…。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 49 34 ↑↑↑ 極限状態のスーパーヘル(特殊技+サクリ)は、やりやすくなっている気がしますねぇ…ゴクリ。 ただ、特殊技だけのUP(サクリなし)だと、相手側もDEF上がっているわけだから、魔種以外の種族には、あまりプレッシャーにならないかも…という不安もあります。 それ以外にも、こっそり修正入ってたり…とか、不死王がまた戻ってくる事になって存在意義が…とか。個人的にはなかなかに不安。 -- (名無しさん) 2009-06-09 01 14 30 質問です HPがジャスト1のときに効果使ったら攻撃力と防御力は、どれほどアップするんですか? -- (名無しさん) 2009-06-11 17 17 14 すいません ヘルの事ですm(_ _)m -- (名無しさん) 2009-06-15 23 34 24 バージョンアップしたので本文を対応させてみた。 カードもちょっと足してみたので修正とかしたい人はよろしく。 ↑ 2chの不死スレに詳しく書いてあったと思う -- (名無しさん) 2009-06-16 21 37 50 本当に無双ヘルって強いですよね? 同種族で凹られました(ρ_;) -- (名無しさん) 2009-06-17 18 18 12 重装ヘル -- (名無しさん) 2009-06-21 23 51 13 デッキ案が3つありますがランカーさん方はピンダメヘルがほとんどみたいですがやはりピンダメヘル型が1番強くていいのですか?? -- (名無しさん) 2009-06-22 20 44 40 ↑ どれも一長一短あるから、○○が一番いいとは言えない ピンダメ型は使いやすいけど機甲に轢き殺されると思うし。 環境や自分の使いやすさで決めるのが一番いいのではないかと -- (名無しさん) 2009-06-22 21 29 05 ちょっと加筆修正してみた 重装型は同族より魔種戦を重視したほうがいいと思ったので変えてみました -- (名無しさん) 2009-06-23 00 00 11 ↑↑ コメントありがとうございます 自分で使ってみて決めるのがいいのですね すべて使って自分に合うのを探してみたいと思います -- (名無しさん) 2009-06-23 21 28 03 上に書いてたけど重装ヘルって強いよね~ ヘルが溜まるまで、重層で耐えて、 (もしくは、重装 ヘル アルプでもいいとおもう)ヘルをのH -- (名無しさん) 2009-06-25 12 27 39 魔種ってヘルだけで捌けますか? -- (名無しさん) 2009-06-27 19 48 32 ↑ 相手にもよりますが基本、無理です。 -- (名無しさん) 2009-06-27 20 35 06 ↑2グリやらリリスがいると正直きつい 通常戦闘でも難しいとこなのにその2枚はヘルの特徴のサクリを潰しやすい 呪犬くらいは入れたほうがいいよ -- (名無しさん) 2009-06-27 20 42 17 質問ですがデッキが ヘル嬢 重装 ライル ダンピ 黒蜘蛛 変態錬金術師 だったら主の武器はなにがいいんでしょおか? -- (名無しさん) 2009-06-28 21 22 33 とりあえずダンピ&レザードで超亜にアドバンテージがとれる 海機には重装の2速罠で対抗 神族にはウィドウで弱点消してから闇複&闇罠で。 魔種にはヘル嬢で 個人的には 同族殺し・・・光 バランス・・・やっぱり光 魔種メタ・・・撃 ここら辺 後、ライルを流行によってピンダメ持ちに変えるのもいいかも (その場合、属性過多に注意) -- (名無しさん) 2009-06-28 22 41 25 ↑2断然撃。理由は↑3〜4だね ヘルは戦闘面で亜人と不死(セレブ)には有利がとりやすいから光はむしろいらない気がする -- (名無しさん) 2009-06-29 00 11 34 同族とかねぇよ。クズ死ね。 -- (名無しさん) 2009-06-30 11 31 15 ↑そういう言い方はどうかと… でもただでさえ安定しないヘルメインで同族狩りする余裕はないとは思う -- (名無しさん) 2009-06-30 12 23 43 逆に万死とウィドウ入れてる自分は、同族に弱いんで主光でかなり安定 -- (名無しさん) 2009-06-30 13 15 47 ↑×5 ↑×4 ↑×3 ↑×2 ↑×1 意見有難うございますm(_ _)m 皆さん光が多いので… 武器はなぬがいいでしょう? 質問ばかりですいません。 -- (名無しさん) 2009-06-30 20 16 22 ↑すいません ↑×4の人は別にです ていうか失せろ -- (名無しさん) 2009-06-30 20 57 08 ↑ 「失せろ」って、お前の質問板じゃねんだよ。お前が消えろ。2chでも、マロンでもデッキ相談あんだろ。 -- (名無しさん) 2009-06-30 21 49 45 誰も『消えろ』とは言ってない。 -- (名無しさん) 2009-06-30 22 43 21 まあまあ…それで武器の話ですが。 単複共にできるだけ射程の長いものがいいとおもいます。 2速なので、逃げられそうな時に追撃かけるのが理想だとおもいます。 例:レイピア 両手斧 -- (名無しさん) 2009-06-30 22 49 56 失せろ=消えろ 低脳乙 ここは診断スレではありません 場違い。 診断してくれるところで質問してください。 主武器の診断もしてくれるはず -- (名無しさん) 2009-07-01 00 12 33 ヘル様のお仕置きタイム!! -- (名無しさん) 2009-07-01 15 48 22 お仕置きってなにしてくれるんだろう? さて置き 自分はヘル嬢とダンピ組ませてるけど…… 相性っていいの? -- (名無しさん) 2009-07-01 18 59 29 相性どうこうというより、必須。 ただでさえ不死は火力がないから、ヘル嬢の特殊だけでは攻撃を突破できない。 ディスペル使われたら終わりだし。 -- (名無しさん) 2009-07-01 20 28 02 コバ~ コ~イ -- (山こう) 2009-07-01 22 16 05 あほこうき~ -- (炎我) 2009-07-02 18 28 40 ここはWikiですよ~ ていうか帰れ by山こう -- (名無しさん) 2009-07-02 18 31 57 ほっとこう ↑↑ 意見とか感想書け。 -- (名無しさん) 2009-07-02 18 36 30 ヘル型って、同種に強いと言われてますが、本当にそうなんでしょうか? 例えばブラムス型(不死セレブ)と当たった時に、ヘルお仕置タイムで罠持ち(ブラムスと重装とか)の使い魔と死滅させれればかなり有利ですが、大ダメージを与えるだけで倒し切れなかった場合、ヘルの体力が少ない事が多くてトラップが怖くて前に踏み込めないという状況によく陥ってしまうんですよね… 後は、リッチがいない形だと、お仕置タイムを相手のリッチで止められて意味なしになったりとか。 とはいえ、ワンチャンあるので圧倒的不利ではないですが… ヘル型で、不死セレブ相手をする時の注意等があれば、教えて頂けないでしょうか? -- (名無しさん) 2009-07-02 19 38 39 まず同族で当たっても両手斧のソリブレok3LVで集中攻撃したらだいたいは溶けてるし2色になるけど豆いれたら余裕 て言うか マミー入れろ。 -- (山こう) 2009-07-02 21 52 51 ↑ 日本語で話してくれないと分からない 両手斧やマーメイドとか1乙の格好の的 壁役が居ない上基本2速のヘル6枚でその選択肢はない マミーが同種戦に強い事は認める -- (名無しさん) 2009-07-02 23 41 00 マミーは優秀ですよねー でもあまり使わないなぁ・・・ 今度使ってみよう -- (名無しさん) 2009-07-03 18 55 00 カースドラゴンと組み合わせようとしたけどなんかうまくいかないなぁ。 やっぱシールドある重装のほうがまだいいかな。 -- (名無し) 2009-07-04 20 08 36 ヘル ダンピール ブラフマー スピリット シャドゥナイト リッチ というのはどうでしょう -- (名無しさん) 2009-07-10 18 52 03 ↑機甲が多くなった今ではシャドウナイト一枚はキツイ 確かに単ダメで一体落としはできそうだけど・・・。 海種は・・・わだつみ、オケアノスはムリゲー、ジム?俺のログにはなにもないな ヘル ダンピ リッチ ゾンビードッグ シャドウナイト レザード で、主が雷ピアがオススメ。ドッグでアフロ凌ぐ事ができる。 魔種はリリスきたらキツくなるけど。 -- (名無しさん) 2009-07-10 23 46 00 ヘル ブラムス ダンピ ライル マジシャン 主撃 なんてどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-07-11 00 33 50 ↑俺ならライル→リッチかな。どのみち海機が厳しいだろうが。 -- (名無しさん) 2009-07-11 02 43 51 ヘル ダンピ レイス バンシー リッチ ライル なんてどうでしょうか? 雷は捨てか、主だけに… -- (名無しさん) 2009-07-20 14 42 01 レイスは昔使ったがあまりの紙装甲に噴いた憶えがある。 -- (名無しさん) 2009-07-20 23 14 38 少し思ったんだが…ヘル+重装デッキにライルは要らないんじゃないか? ライルよりリッチの方が便利な気がするのは俺だけか? -- (名無しさん) 2009-07-22 17 40 07 ヘル Vロー ダンピ ウィドウ マミー 主ピアか剣か両手斧 ってのはどうかな? 結構勝てたよ?海機以外にはww そもそもわだつみ+オバマーがテンプレの海に雷武器持ったところで正直キツい。 それだったらマミー+闇okでピン狙いした方が合理的かと・・・ まぁ機甲はもったいないけど。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21 50 09 Ver1.4のカードを追加してみた。 ストリガは借りて使ったけど正直わからんw ヘルストリガ使いの情報求む -- (名無しさん) 2009-07-29 20 39 58 不死で女性単が組めるぜw ってことで組んでみた ヘル、ロード、ダンピ、バンシー、ウィドウ 主闇で結構バランス良くなるかもw 何?海機?知らんがな(´・ω・`) -- (名無しさん) 2009-07-29 22 35 40 公式ガイドにアイアンメイデンの上昇率の計算が載っていたので追記しました -- (名無しさん) 2009-07-30 14 34 10 このデッキよさそうな ヘル 重装 ライル ダンピ レザードorバーバ オートマトン 主闇or雷 今話題のオートマトンを入れてみました 普通なデッキか… この場合だと主はどっちがいいですかね? -- (名無しさん) 2009-08-02 19 32 28 ↑上で仰っている方がいるようにライル→リッチの方が勝手がよさそうな。 主は闇で属性バランスを取る方向で。 -- (名無しさん) 2009-08-03 16 59 18 このverから始めたんですが、 ヘル ナイトゴーント ダンピール レザード リッチ 主撃 だとやっぱ神族がキツいでしょうか? てか劣化不死セレブみたいな感じですけど -- (名無しさん) 2009-08-06 13 53 14 ↑主人公を闇にした方がいいかも。 魔種は大抵ダンピとヘルで捌ける。 神はアヌビス、クロが多いのでリッチだけでは厳しい。 超獣亜人対策でレザードはバーバ・ヤーガ(複攻撃で特殊が単体DEF強化)にかえてもOK。 ヘルにバーバ特殊とダンピは魔種には脅威だし、サクリではバーバが超獣亜人に猛威を振るう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 15 34 52 マトンの説明文修正と、 重装型にバーバ&マトンを入れたデッキタイプを追加してみた -- (名無しさん) 2009-08-07 22 24 48 今デッキが ヘル ダンピール アンデットバタフライ スケルトンアーチャー レイス ゾンビホルスタイン 主雷 なんですがどう換えたらいいでしょうか?属性が方よりすぎなのはわかるんですが……ゾンビホルスタインが凄い浮いてるんですよね -- (名無しさん) 2009-08-08 23 43 49 現状スケアチャよりオートマの方が効率的にも有用なぎがする。 あと、アンバタがいれば腐牛はいらないとも思う。 残りの25コスで重装なりバンシーなり選んで入れてみるといいかと。 -- (名無しさん) 2009-08-09 00 25 48 ↑ごめん、バンシー選択は無かったかな。 リッチの方が属性的にもスキル的にも良さそうだね。 -- (名無しさん) 2009-08-09 00 32 13 不死の25コスとか微妙なのしかいないから使わないほうがいいよ。 普通にヘル、重装、ダンピ、リッチ、バーバ、オートマトン、主闇で安定。 -- (名無しさん) 2009-08-09 01 30 42 ↑ ↑4 元のデッキ的に余り資産がないのかな、と思ってたのだが、あるなら↑の人のでいいかと。 25は確かに層が薄いけど、20に崩せばそこそこ使えますよ。 闇が欲しいならフック+オートマとかで行けますし。 崩さずに25使うなら…カースドラゴン位ですかね? -- (名無しさん) 2009-08-09 08 07 54 ↑5の者ですが↑の方の言う通り確かに資産が無いので…Cなら大抵揃っているんですが。 APTをスケアチャ、アンバタ、レイスでいってヘル、ダンピのゲージ稼いでからBPTの号令で……といったやり方をしてたんです。 わざわざありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-08-09 11 45 32 ヘルデッキ使い始めて三日で、 ヘル 重装 リッチ ダンピ オートマ レザード なのですが、なかなか立ち回りがうまく行きません… 相手がアフロデッキや同種のヘルデッキなどとよく当たるんですが、何かアドバイスはありますでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-20 20 46 32 ↑デッキ的には問題なさそうだから、本当に慣れの領域の問題だと思う -- (名無しさん) 2009-08-27 21 33 06 ようやくヘルが手に入ったのでヘルデッキをしようと思ってます。 今考えているのは ヘル ダンピール バンシー ヴァンパイア バーバヤーガ ブラックウィドウ 主は雷ピアで アドバイスお願いします -- (名無しさん) 2009-10-06 23 04 55 バンシーをシャドゥにしたらどうかな?無敵か弱点消しはどっちか一つでいいと思う。それかウィドウをクラウンにするとか -- (名無しさん) 2009-10-07 18 15 40 いまヘルデッキを使っているのですがこの構成だと5枚のほうがよろしいでしょうか? いまのデッキ構成 ヘル ナイトゴーンド バーバヤーガ ブラックウィドウ オートマトン レザードorレイス 主人公闇武器 何かアドバイスがあればお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-20 01 07 04 ダンピールいなくても大丈夫そうな構成だね。 でも問題なのはシールド持ちがいないことだ… レイス入れればシールドあるけど、レイス弱いよね。 まぁ、がんばれ! -- (名無しさん) 2009-10-23 21 07 09 ↑いや正直ダンピール無ってのはけっこう美味しい。 確かにマトンとヘル・ゴーントの構成なら一見ダンピールが無くても大丈夫そうに見えるけど おそらく何回か戦っているうちにマトンに限界が訪れます。 私の偏見かもしれないですが、多分ガチ戦闘タイプのデッキには一瞬で殲滅されかねません。(青龍・リリスなどに) シールド持ちがいない点から、割り合戦に持ち込まれると勝ち目は薄い。 各種族に対するメタをとっていたとしても、使い魔に無理をさせすぎなデッキだと、私は思います。 -- (名無しさん) 2009-10-23 21 57 33 ダンピ抜くなら妨害を入れないと。ゾンビードックとかオススメ。 ただコスト構成的に15コス入らないな。 ゴーント、ゾンビードック、リッチ、レザード、バーバ、オートマトン、主撃とか。 あれ、ヘルいないな。 -- (名無しさん) 2009-10-24 23 15 37 ↑しかもそうするくらいなら最初からダンピール入ってた方がまわるっていう(汗 まぁ、意見ひっくるめて結論出すとダンピール抜くと回らないことはないが崩されやすい。 俺の意見ひっくるめて言うのであれば、多種族にはマトンで対応できたとしても、不死同士でやりあうことを考えるなら 速攻で殲滅されることは目に見えていると思われる。 -- (名無しさん) 2009-10-25 13 42 27 ヘルデッキをつかっているものです。アドバイスありがとうございました。 やはりダンピールは重要な役割なんですね、5枚デッキで挑んでみたいと思います。 -- (名無しさん) 2009-10-26 23 05 56
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デッキ名 バランス海単 バランスの定義 速度・スキル・特殊を豊富に取り揃え、どの様な相手にも柔軟に対応出来る編成を統括して「バランス」と呼ぶ。 一般的には戦闘が目的ならば3速を2枚(シールド要員+α)と4速を4枚、制圧目的ならば加速要員+アルカナ、残りは4速か3速で纏めるのが最上とされる。 また、バランスを名乗る以上属性もバラけさせたい所。理想は全属性を一色ずつ備え、かつ主人公で同族にも勝てる編成が理想的だが、そうは言ってられないのが現状。 やはり属性的には2/2/2/1で振り分け、同種は後回しに考えるのが良いではないかと思われる。最後の1に関しては、どうしても勝てない種族のためのスペースにしても、バランスの定義からは外れるが、間違いでは無いだろう。 バランスかどうかはコスト割やデッキ枚数で決まる、と言う意見もあるが、これでは余りにも抽象的過ぎるため、このページでは敢えて眼に見える数値で「バランス」を定義付けているに過ぎない。 「全滅してもすぐにカウンターが出来る編成」をバランスとして提唱するのも、「その種族で最も強いと思われるデッキ」こそがバランスであると言う意見も、どれも正しい。 しかし、その様な意見を採用していてはカタが付かないのもまた事実であり、ここは演繹によりある程度「バランスが良い」と認められる編成を「バランス」として扱っている。 カード候補 25コスト枠 Cクラーケン HP455 75/50 撃 2速 サーチ 海種とは思えない攻撃力を誇るスターター使い魔。特殊も号令を相殺出来る他高火力使い魔への牽制になる。 問題は移動速度と、脱力粘液がスヨトロールやウォーターリーパーとは相性が宜しくない事か。 Cシー・サーペント HP495 50/65 闇 4速 ゲート 移動速度は文句無しだが問題は特殊と属性とコスト。 防御はギリギリ80だったり速度も4速だったり、悪い使い魔でないのは確かだが…。 Cアルビオン HP480 60/60 光 3速 シールド 3速のシールドは現状アルビオンとオケアノスしか存在しない。 耐久力も高く、サーチアイ封印解除も愛染が蔓延る現状腐り難い。 R【憤怒】アルビオン HP440 50複/55 炎 3速 後少しで倒せると思ったらサクリファイス…こんな苦い思い出を払拭する一枚。 しかし同属性で20コストに複攻+号令持ち、15コストに全体無敵号令が現れたのは向かい風。しかもコイツらは4速なのだ…。 20コスト枠 Cトリトン HP505 50/45 光 2速 サーチ 稼動初期はシールド持ちが皆無+属性が被る+2速と言う事でさっぱり使われなかった彼も、2速シールド持ちの多数追加で使われる立場に。 号令の破壊力は【優雅】ポセイドンを上回る。両方使ってみるのも面白いだろう。壁役にも最適。 Cみずち HP455 55/50 闇 4速 ゲート スペックは元より、最も目を惹くのは特殊技。HPを一律150回復するため、戦線維持には持って来い。 スキル持ちである点や、海にしては攻撃力が高めであるのも嬉しい。海種では最も採用されている一枚。 Cシュクラケン HP500 45/50 撃 3速 ゲート 20コスト限定戦では何だかんだで活躍したらしい。 悪い使い魔では無いのだが、噛み合わせやイラストの関係で使われていなかった。バランス型の台頭で日の目を見るか。 R【優雅】ポセイドン HP470 40複/40 炎 4速 漸く来た4速号令。号令の強さは周知の通りであり、複攻である点も嬉しい。 問題は20コストにしては頼りないスペックと、スキル無しである点。また、弱点持ちが居ないと通常の号令程は火力が出ない所にも注意。 15コスト Cアクアライダー HP485 45/30 撃 4速 サーチ 上位称号者の主人公は大概強く、魔種は主人公とこの使い魔だけで十分飲み下せる。 その上海にとってサーチ持ちは貴重で、戦闘力も及第点。唯一の難点は特殊だが、そもそも魔種以外では発進させる旨みが少ないので、案外気にならない…かも。 Cニクサー HP435 45/40 闇 4速 ゲート 4速でそこそこのATK、かつ無敵付与と使い勝手の良い一枚。 みずちが入らないならば、是非採用したい所。 Rオケアノス HP465 30/40 光 3速 シールド Cアルビオンとともに貴重な3速シールド。海種単ならばほぼ必須か。 これが有ると無いとでは、制圧力にかなりの差が出る。威力の高い単体強化号令持ちである点も○。 Rケートス HP440 45/40 炎 4速 ゲート 4速で、全体無敵で、その上スキル持ち。今までの海種では考えられなかった使い魔である。 無論無敵号令の強さは言うまでも無い。スペックも良く、欠点と言う欠点が見当たらない。 Cケルピー HP400 45/50 闇 3速 サーチ こちらも初となるシールド回復。何だかんだで有り難い施設回復だが、正直海の15は激戦区。 サーチも嬉しい所だが、同属性のニクサーや異属性のケートス、オケアノスを押し退けて入れるかは…今後次第だろう。 C【誘惑】マーメイド HP500 30/40 闇 3速 ゲート 15とは思えない驚異的なHPを誇り、尚且つ特殊は連環と使い勝手が良い一枚。 海種唯一のピンダメ持ちが同名使い魔という事が一番のネックだろう。 10コスト Cマーメイド HP440 30/30 光 3速 サーチ ピンダメ持ちが強いのは言うまでも無いが、何と言っても「サーチ」が優秀。 スターターとは思えないハイスペック使い魔である。上手くすれば一回の戦闘で2発撃てるので、低ATKも気にならない。 Rマカラ HP405 35複/30 闇 3速 HPは低めな上防御力もさして高くないが特殊が強力で、しかも複数攻撃。亜人や機甲、神族殺しに成り得る。 ケチの付けようの無い性能から、海では最早鉄板の一枚。スキルが無いのは寂しい所ではあるが。 Cキラーフィッシュ HP365 40/35 撃 3速 ゲート レイピアはあるけど主人公だけじゃ魔種が辛い!…そんな人のための一枚。 何より弱点付与→レイスティンガーで軽く300近く減らせるため、キラーフィッシュが150分サポートしたと考えると…。意外と攻撃力も高い。 Cスライム HP430 30複/30 光 2速 ゲート ピン弱体化+複数攻撃は相性が良い。Cウォーターリーパーが眼の上の瘤。 C水虎 HP415 35複/30 闇 2速 ゲート 今までの罠とは違った使い方を提案した一枚。これを使う場合は、罠と言うよりもピンダメージとして扱うと良い。 だが、ver1.3にて設置→爆破までのカウントが長くなったため、今までとは異なった運用が求められる。 Cウォーターリーパー HP430 30複/30 光 2速 シールド シールドが付いたスライムと言えば分かり易い。特殊もATK弱体化に変更されており、号令の後に出してやるとある程度被害を軽減出来る。 問題は同コスト帯にはマーメイドと言う強力なライバルが居る事か。現在流行の兆しを見せるヘルにも、マーメイドの方が相性は良い。 Cスヨトロール HP420 30/35 炎 2速 ゲート・シールド スペックは並だが、特殊が強力。直接号令を消せるので、使い勝手はCウォーターリーパーを上回る。 トリトンの相方としてはこの上無いだろう。相当強力な使い魔である。 Cウンディーネ HP380 35/40 撃 3速 サーチ 弱体化したとは言え、未だ罠の脅威は残る。そんな不安を解消してくれるのが彼女。 サーチ持ちである点も評価出来る。 解説 やはり肝はオケアノスや4速の使い魔であろう。特にみずちはどのような編成でも活きる優良使い魔。是非デッキに加えたい。 攻撃属性も中々バラけているので、属性バランスに困る事はそう無いはず。強いて言えば炎・闇に強力な使い魔が多いため、ここら辺の取捨選択には苦労するかも。 号令や妨害に加えて回復も居るので、長期戦や号令の掛け合いになっても劣る事はそう無いはず。 プレイヤーのスキルとしては嫌な敵から倒していくSmash技術、肝となる号令・回復持ちを倒されない運用、号令持ちに先手を取らせない立ち回りでしょうか。 また、R【優雅】ポセイドンを使うならばsmash技術は必須。発動したら全弾決める位の勢いでカードを擦りましょう。通常の状態だと火力としてはトリトンを下回ってしまいます。 このデッキへの対抗策 戦闘面では厄介な特殊持ちが多く、施設封印もスキルを豊富に取り揃えられるため決まり手には成り辛いです。 しかし、幾ら粒揃いとは言え攻撃力はそれ程でもありません。相手のペースに嵌らず、此方に号令持ちが居ない場合はさっさと撤退するのがベスト。長々と戦闘をしてもジリ貧になってしまいます。 また、Rオケアノスは積極的に潰すのがベター。彼の攻撃強化は中々侮れない上、シールドと言う厄介なスキルまで付いています。 開幕でシールドを破壊されると後半が辛くなるため、開幕はシールドを守りつつオケアノスを上手く撤退させましょう。 その後は、弱点持ちとなる使い魔かCみずちを集中攻撃。特にみずちは余裕が出来たら落とすようにしたい所です。 打ち間違い等を除き、内容を消去したい場合はその理由を述べ、議論を行った上で変更して下さい。 他人への誹謗・中傷と見られるコメントは、此方で削除させて頂く場合が御座いますので、御了承下さい。 余りにも目に余る場合は運営に連絡し、然るべき処置を行わせて頂きますので、発言する以上責任を持ってコメントをお願い致します。 コメント う~ん…一応作ってみたんですが、デッキレシピは他の方に願います。 正直バランスの定義なんてこれ以外に思い付かない為、御容赦願えればと存じます。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 32 09 それと、バランスデッキに載っていた使い魔紹介をそのまま流用させて頂きました。 先人の智慧に感謝致します。真に有難う御座いました。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 33 01 ふたつだけ。 ・まずデッキコンセプトがあってそれに応じて名前をつけるべきなのに、名前の方を重視した変なページになっている。 ・ページ立て主にここがデッキページだという意思がない。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 43 11 そうですか、分かりました。後でやらせて頂きますよ。 -- (名無しさん) 2009-05-12 23 08 14 普通のことを言ったのに不貞腐れたレスで返ってくるのはなぜ? -- (名無しさん) 2009-05-12 23 15 17 ↑そうおもっても書かないほうが楽。 -- (名無しさん) 2009-05-12 23 19 03 海種主体バランスデッキなのにデッキ名が「バランス海単」になってる。 っていうか、内容見る限り「海種その他デッキ」のような気がする。 -- (名無しさん) 2009-05-12 23 24 50 使えないページ乱立させるな。 優雅のページとかにいちゃもんつけ続けて、他の使えないバランスデッキ書いたヤツだろ、お前。 文脈とか妙な漢字使うところでばればれだぞ。 趣旨と文章が全然合ってない上に、デッキですらねーじゃないか。 -- (名無しさん) 2009-05-13 01 09 32 名前 コメント すべてのコメントを見る 打ち間違い等を除き、内容を消去したい場合はその理由を述べ、議論を行った上で変更して下さい。 他人への誹謗・中傷と見られるコメントは、此方で削除させて頂く場合が御座いますので、御了承下さい。 余りにも目に余る場合は運営に連絡し、然るべき処置を行わせて頂きますので、発言する以上責任を持ってコメントをお願い致します。
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使い魔考察/不死/verRE2.1 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死NO.は4月~頃から修正済みだが、夜刀神のNOがまだ間違っている可能性あり。ここでは本来のNOで表記 No.76 UR ウロボロス No.77 SR 静御前 No.78 SR ドリアン・グレイ No.79 R 実験兵器7号 No.80 R クリーピィ No.81 R スペクター No.82 R 【禁呪】バーバ・ヤーガ No.83 R 【崇拝】キュベレー No.84 UC ファントムナイト No.85 UC カーミラ No.86 UC シャドゥナイト No.87 UC 【獄】ノスフェラトゥ No.88 C 夜刀神 No.89 C ジョーカー No.90 C スケアクロウ ウロボロス(UR) 考察 効果中、HPが減り続ける複数ATKとDEF強化。 (ATK+40、DEF+30、毎秒固定ダメージ10発生、効果時間4C) 貯まる時間は?C 特殊は長時間ATKとDEFを大幅に強化可能であるにもかかわらず、この手の特殊にありがちな効果後自身死滅がない。 代わりに特殊は解除可能な上に、効果中は対象となった味方全員に毒が付加される。 火力強化に関しては文句なしの性能だが、防御面に関しては増加量が控えめな上に毒のダメージがあるので微妙なところ。 生半可な敵なら楽に返り討ちに出来ると思われるが、効果後は毒によってこちらも瀕死となっている可能性が高い。 故に他のATK強化持ちやDEF低下持ち連れて行き迅速な殲滅を行うか、キュアオール等の回復手段を用意しておくのが無難だろう。 なお、毒効果の利用法の一つとして瀕死状態の味方を意図的に死滅させるというものが存在する。 余談 古代の象徴の1つで、己の尾を噛み環となった蛇のこと。 終わりも始まりもない完全なものとして死と再生や不老不死、無限の象徴とされる。 ちなみに特殊技名は"環蛇の理"。某魔法少女では"円環の理"という言葉が出てくるがリスペクトしたものであろうか。 データ 静御前(SR) 考察 撃属性のリャンダメを放つ。 通常時 敵シールド封印時 ATK140 ATK180 シールド封印で威力が上がるが当人はシールドスキルを所持していない。 そのため、威力を上げるためにもできればシールド持ちと組ませたい。 とはいえ条件を満たしていなくても魔種にとっては痛いことには変わりはない。 開幕のごまかしとしても、充分有用であると言える。 また、不死のコスト10でWサーチを所持している3体のうちの一体である。 余談 静御前とは、平安末期~鎌倉初期の女性の名。 源義経の嫁。 特殊技の白拍子とは、平安時代末期頃に成立し、室町時代にかけて流行した歌舞の一つで、 演ずる芸人も白拍子と呼ばれ、男装の遊女が今様などを即興で歌舞を演じるもの。 御子~以降のテキストや死滅時のセリフについては、彼女が捕らわれた際に北条政子によって自身の命は助けられたものの、 源頼朝の命によって出産したばかりの息子を由比ヶ浜に投げ捨てられたという逸話からきていると思われる。 データ ドリアン・グレイ(SR) 考察 使用するほど効果が追加される使い魔複数のATK強化。 Lv 特殊効果 効果時間 不死 他種 Lv1 ATK+30 2c 1C Lv2 Lv1の効果+移動速度30%増加 Lv3 Lv2の効果+弱点消失 Lv4 Lv3の効果+敵必殺技・特殊技対象外付加 特殊はLv1でも充分な効果を得られるがLv3以上まで育てられれば相手の編成に依存するものの超絶号令を凌ぐ効果を発揮してくれる。 加えて、拡散で防御寄りのステータス、空打ちしてもLvが上がることから育成は比較的やりやすい。 速度増加もアルカナスキル持ち以外は4速以上で動けるようになるのでLv2以上からは戦闘だけでなく、Lv上げも兼ねた制圧目的に使う事も可能。 注意点として、効果対象はあくまでも使い魔だけなので主人公は強化の対象に含まれない。 その為、速度増加を最大限活かしたいのならば主人公は4速にしておく必要がある。 verRE 2.2で効果時間が3C弱(8秒)から2c(6秒)に修正された。 余談 劇作家オスカー・ワイルド原作の長編小説「ドリアン・グレイの肖像」の主人公。 容姿端麗の美少年ドリアン・グレイはなぜかいつまでも歳をとらず永久の美を保ち続け、彼が年老いたり悪行を重ねると代わりに肖像画の中の彼が醜く老け、傷ついていった。 最終的に彼は肖像画にナイフを突き立てられると、肖像画の自分のように醜く崩れ落ち、代わりに肖像画のドリアン・グレイが本来の麗しい見た目を取り戻すという最期を迎える。 なお、死滅時に叫んでいる「シビル」とはドリアン・グレイが恋した女優の名前である。 データ 実験兵器7号(R) 考察 アルカナストーンゲージが相手より少ないと威力が上がる闇範囲ダメージ。 通常時 アルカナ残量劣勢時 ATK80 ATK120 特筆すべきは効果範囲。前方長方形だがその距離が尋常ではなく、画面一番下においても効果範囲がミニマップからはみ出るほどに長く幅も広い。 自身が4速であることも手伝って、相手を逃がすことはほとんど無いだろう。 更に、特殊は味方のアルカナストーンゲージが相手アルカナストーンゲージよりも1%でも少なければ威力が上がるので、意図せずに強化版を撃てる機会も多い。 速度差から序盤にアルカナ有利を取られやすい神族に対してのメタ力は十分といえる。 また、不死の10コストでWサーチを所持している三枚の内の一枚である。 余談 ニーア レプリカント/ゲシュタルトからのゲストキャラ。原作では強力な魔法を使いサポートしてくれる。 骸骨のような不気味な姿をしているが、最初はイラストの背景にいる少年の姿で、石化の魔眼を持っていた。 人間としての名前はエミール。元々は姉の実験兵器6号を制御するために作られた。現在の体は姉のもの。 この人の「いい匂い」発言を受け継いだある意味二代目。ぜひ一緒に使って…いいのか? 3月20日に行われた「ニーアピアノコレクション」の発売を記念した「ニーアピアノイベント」にてサイン入りのカードが配られた(1名)。 データ クリーピィ(R) 考察 味方ゲートに味方のHP回復速度増加を付加。 自然回復速度増加率 効果時間 不死 他種 自然回復速度+300% 自然回復速度+150% 約35C 貯まる時間は10C、自身が死滅しても特殊効果は続き、特殊のWaitは特殊効果が切れた時点で解除される。 特殊効果中は不死は通常の3倍以上、他種でも通常の倍以上の速度でHPが回復する。 不死ならば殆どの使い魔がゲートへ帰還してから即時出撃してもほぼ全快の状態で出撃できる。 但し、一度使用すると特殊効果が切れるまでクリーピィの状態に関係なく特殊の再使用が出来ないので特殊効果が切れるタイミングには注意する必要がある。 なお、効果中に主人公のHPが完全に回復してない状態でゲート内で敗北すると、回復エフェクトがかかりながら敗北画面へ行く。 余談 ぞっとする・ぞくぞくするさまという意味で、気味の悪いとも訳せる。 クリーピー人形というものもあり、その名の通りグロテスクな、気味の悪い人形(しかもハンドメイドが多い)もあったりする。 LoVのクリーピィはブラウニーコンパチでしぐさもプリティーなのだが…フレーバーはとてもクリーピィ…。 データ スペクター(R) 考察 自軍アルカナストーンシールドの封印ゲージを下げ、一定時間封印を禁止する。 (味方アルカナストーンの制圧ゲージ80%減少、アルカナストーンシールド封印禁止時間約5C) 貯まる時間は8C強 特殊の効果は人獣のウィッチと全く同じ。不死はシールドを取りにいく機会が多いので、一方的なシールド封印が可能になるこの特殊はかなり有用。 もちろん相手がシールドを取らなければ特殊を発動する機会は無いが、存在するだけで相手のシールド封印を牽制できるのは強い。 現在シールドを直す意味合いで使われることの多いアウェイクも彼を採用すれば少なくとシールドに関しては不要となる上に降魔を召喚後もほぼ同様の効果が得られる。 自身も3速シールド持ちなので、シールド封印を中心に立ち回っていこう。 攻撃面に関してはATK40の炎拡散。単体で人獣を対処するのはほぼ不可能なので他使い魔で補おう。 コスト15にして相手のシールド制圧を形成できる手軽さが問題となったのか、ウィッチにエラッタで[時・早]が付加され、結果としてウィッチよりも特殊を使用可能となるまでの時間が長くなっている。 余談 Ⅰからの復活組。当時より封印されたアルカナストーンシールドを修復する特殊を用いていた。(封印禁止の効果はない。) Ⅰのころには【】付きも登場しておりそちらは単体炎弱点付与の特殊を用いていた。 旧カードのフレーバーテキストより、「愛され王」という愛称で親しまれた。 余談の余談 ネクロパレスについて(カッコ内は原典となってるDATA) 入国条件:死者(Ver1) 重税で辛労を強いられる、しかし終身雇用でしかも充実福利(らしい)(Ver1,2) 期間限定入国者サービス!好きな拷問を3つ掛けて貰える(画集:黒) 通貨はネクロ(Re 2,1) データ 【禁呪】バーバ・ヤーガ(R) 考察 範囲内の敵のDEFを下げる、更に単数攻撃にする。(レベル制) Lv DEF低下率 効果時間 Lv1 DEF-30% 2C Lv2 DEF-40% 2C強 Lv3 DEF-50% 3C弱 Lv4 DEF-60% 3C 魔種リリスの複数対象版にしてLv制版。単数攻撃にする効果は他の単数攻撃化特殊と同じく通常攻撃の射程を短くする効果がある。 かけられた使い魔が攻撃するのにはかなり近づけないといけなくなるので、単数使い魔相手でも充分な効果を期待できる。 DEF低下率も優秀で、Lv3からは相手の防御を半減させることができる。 さらに特殊対象範囲も申し分なく、自身の攻撃範囲の円形部位の内側に入った相手は漏れなく特殊を当てることが可能。 同じ3速撃25コスト帯にはブラムスや新使い魔の【崇拝】キュベレーがいる。全員がシールド持ちなので攻撃範囲や特殊によって使い分けていこう。 Ver Re2.14より効果範囲拡大 余談 ウィッチに次いで彼女のライバル(?)バーバ・ヤーガも【】付きになった。 利用するつもりで近づいたウィッチに情が移って葛藤している模様。 データ 【崇拝】キュベレー(R) 考察 範囲内の敵全体にDEF低下+移動速度低下 対象となる使い魔が少なくなるほど効果が上がる。 対象 DEF低下率 移動速度低下率 効果時間 1体 DEF-60% 移動速度-60% 2C強 2体 DEF-50% 移動速度-50% 3体 DEF-40% 移動速度-40% 4体以上 DEF-30% 移動速度-30% 神族アテナと同系統の拡散弱体。彼女の場合は移動速度と防御を低下させる。 連環と防御低下の相性は非常によいが、対象が多すぎるとたいした効果が得られない。 まともな効果を得たいのならば対象数は2体以下にしておこう。 それでも単体に当てたときの効果はDEF-60%に加えほぼ移動不能の状態に出来る。 なので相手が降魔召還やサクリファイス使用をしてくれた時には一気に弱体化させて返り討ちにしてやろう。 なお、純粋な性能ではコスト25の防御より単数攻撃なので、彼女のみで魔種が裁けるかどうかは微妙なところ。他でフォローしたい。 余談 データに登場する「アッティス」とは、彼女の愛人であると同時に息子でもある人物。 キュベレーはある国の王女と結婚しようとする息子に嫉妬し、婚礼の真っ最中に超絶的な力によってアッティスの正気を失わせ、自ら性器を切り落とさせた。 この伝説が、キュベレー信仰に狂信的な男性信者が自ら去勢を行う倣いとなったとされている。 データ ファントムナイト(UC) 考察 雷範囲ダメージ。アルカナストーンゲージが少ないほど威力アップ。範囲は前方T字。 アルカナストーンゲージ ATK 67%以上~ ATK80 66%~51% ATK100 50%~26% ATK130 25%以下 ATK170 序盤は最低限の威力しか出ないものの、互いにアルカナストーンを削りあった後半では無視できない威力となる。 同じような特殊持ちにタナトスがいるが彼女はピンダメ。コストや特殊範囲で差別化しよう。もちろん、両方採用するのもあり。これら2枚がいればゲーム後半に海種に対してかなりの有利を取れるだろう。 余談 フレーバーから察するに、暗黒騎士がアマゾネスと友達にならなかった場合の姿らしく。アマゾネスをだしに暗黒騎士にちょっかいを出しに来たようだ。 それ故3Dモデルが暗黒騎士のコンパチなのだがテンションがやたら高く、声が甲高くてキモイ。 どちらかといえばLoV1時代の暗黒騎士に近い。 データ カーミラ(UC) 考察 範囲内味方のHPを回復する代わりに自身が死滅する。 (HP400回復) 不死待望の回復にして複数対象であるにもかかわらず、回復量はキュアオールUを凌ぐ。 さらにキュアオールと違って「何度も使用が可能」「主人公も回復する」「降魔にも使用可能」である。 但し、代償は使用後の自身死滅。特殊を使って突破に成功しても、1体少ない状態でアルカナを削ることになるので居残りに使うのは難しい。 どうしても削りたいのであればUSや施設制圧で工夫を凝らす必要がある。 逆に帰還前提の戦闘や防衛戦等の敵陣に攻め込む必要のない状況ではかなりの効果を期待できるだろう。 なお、回復量は自身の状態や種族に関係なく一定なので客将としても一応活躍可能。 ステータスは不死には珍しい高ATK低DEFなので自身もある程度攻撃をしてから特殊を使うのが理想だろう。 余談 ダンピールにまさかの妹登場、そして第二のボクっ娘。吸血鬼を殺しまくる彼女を止めるために呼ばれたらしい。かといって母親の味方でもないようだ。 姉が白髪褐色の美人なら、妹は黒髪色白の美人。彼女らのお母様が何者かは知らないが、ずいぶんお得な産み分けをしたものである。 元ネタはシェリダン・レ・ファニュが著した怪奇小説「吸血鬼カーミラ」で、本作はドラキュラの祖といわれている。 ターゲットとする相手が全て女性であり、レズビアニズム溢れる作品なため「嗜好:美少女」なのだろう。 実際元ネタでは主人公ローラにチュッチュしたり、ペロペロしている。 シャドゥナイト(UC) 考察 敵シールド封印でATK低下、味方シールド封印でDEF低下が追加される炎範囲ダメージ。 通常時 敵シールド封印時 味方シールド封印時 効果時間 ATK110 ATK110+ATK-30% ATK110+DEF-40% ??C 特殊は互いのシールド封印によって効果が追加される複数ダメージ。どうせなら追加効果を狙って積極的にシールドを狙っていこう。 味方シールド封印でも追加効果があるので、ある程度敵シールド制圧に対する抑止力になる。 最も弱点をつける人獣なので味方シールドを制圧させることが少ないという問題はあるが…。 また、自身は全くスキルを持っていないのでシールド制圧は他の使い魔に頼ることになる。 余談 ウィッチの仲間の一人でLoV1からの復活組。当時は雷ピンダメを操っていた。 前作テキストで見てはならないと念押しされていたよろいの中身をウィッチが見てしまったようす。かなりのトラウマ物だったようだ。 勘違いされがちだが「シャドウ」ではなく「シャドゥ」である。一体違いは何なのだろうか。 データ 【獄】ノスフェラトゥ(UC) 考察 範囲内の味方2体のATK強化と光属性無敵付加 (ATK+30、効果時間3C強) 吸血鬼の王がまさかの【】つき。味方2体を光属性無敵にするが、同時にATKも上げるので同種や光属性の敵がいない相手でも腐ることはない。 効果中は光属性の敵を無効化しつつ攻撃力を上げれるので、相手の弱点持ち使い魔を前にだして殴らせたい。 かなり便利な特殊だが、本人はその恩恵を受けられない上に自身は高コストでスキルを一切持たない点に注意。 verRE 2.2で貯め時間が5cに短縮。 余談 データ 夜刀神(C) 考察 自身のATK上昇。敵の攻撃を受けるたび効果が上がる。 ATK増加量 効果時間 初期増加量 追加増加量 ATK+30 ATK+10 7C弱 特殊はアスタロトのものと同種のもの。自身が防御に割り切っているので特殊との相性はいい。 逆に言えば特殊を使わなければコスト10並の攻撃力なので注意。 加えて、属性無敵等でミス扱いになった攻撃でもATK増加が適応されるのでジョーカーや【獄】ノスフェラトゥとの相性がいい。 特殊技の場合効果はないが、ストーリーに限ってはフェンリルのグレイプニルやシャドウドラゴンのレーザーに対してもATK上昇効果が発動する。 不死には貴重な4速。彼(?)と実験兵器7号の追加によりVer1.xの使い魔なしでも韋駄天不死の編成が可能となった。 余談 ヤトノカミ、ヤツノカミと読み、本来は蛇の形をした神様である。 データ ジョーカー(C) 考察 味方1体を全属性無敵にする。 対象 効果時間 不死 2C 他種 1C 神族ナラシンハと同様の特殊だが、コスト10なのでナラシンハより早く溜まるが効果時間は同じ。 高コスト使い魔を前出ししたり、死滅しそうな降魔を守る等、とにかくいろんな局面で訳に立つ特殊。 自身は脆いが拡散攻撃なので、無敵になった味方を盾に後ろからちくちく刺してやろう。 余談 Ⅰのクラウンのコンパチ。苦手な物が夢の管理人とあるが、画集「銀」で悪夢迷宮に誘い込んだ少女二人が、 実は夢の管理人と悪夢の女王で……詳細は画集を見てみるといい。 弱点無敵も10コスと15コスがいるが10コスの方は[時・遅]が付いており、15コス並の溜る速度なのに全属性無敵は特になし。 1体掛けだから良いのであろうか…。 データ スケアクロウ(C) 考察 範囲内の敵の特殊技に必要なゲージの最大値を増やす。使用するほどゲージの上昇量が増える。 Lv ゲージ最大増加値 効果時間 Lv1 2C延長 30C Lv2 3C延長 Lv3 4C延長 Lv4 5C延長 今までとは違ったタイプの特殊が登場。ゲージを減らすのではなく発動までに必要なゲージ量を追加するので、相手のゲージ量に関係なく効果を見込める。 相手の特殊のタイミングをずらせるので、なるべく先手先手で使って行きたい。 また、特殊効果はスケアクロウが死滅しても持続する上に効果時間が30Cと非常に長い。 なので相手の高コストやLv制特殊もちにかけることが出来れば相手の特殊回転率を大幅にさげることが出来る。 不死において6体目になるガード持ち、その全員が15コストなのでヴァンパイアロード・ペイルライダー・リッチ・ランダ・デュラハンランサー・スケアクロウという不死ガード持ちのみの編成が可能になった。 余談 ライマン・フランク・ボーム著の童話「オズの魔法使い」より、脳味噌のない案山子が仲間と共に参戦。 アリスと同じくLoV流にアレンジされた「オズの紅蓮の靴」という新シリーズの使い魔の一人。 データ 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 ドリアンは5秒です - 名無しさん 2013-01-29 10 48 31 No.82 R 【禁呪】バーバー・ヤーガ ←コレだと床屋になってしまうので、修正できる方お願いします - 名無しさん 2013-01-06 22 55 53 ドリアンの特殊効果時間は不死で5秒でした - 名無しさん 2012-11-12 12 36 09 いや、特殊消せた気がします。勘違いだったらすいません。 - ウロボロス 2012-09-13 07 44 51 消されたのではなく特殊範囲外になっていた、ということはないですよね? - 名無しさん 2012-07-02 13 28 00 ウロボロス、以前ツバーンで消されたけど超絶であってる? - 名無しさん 2012-05-31 14 09 09 ウロボロスは毎秒ダメージが17→10、総ダメージが204→120っぽいです。 - 名無しさん 2012-05-25 04 44 44 実験兵器7号 下方修正確認 範囲は縦幅は変わらず横幅が縮小、ATKも100→80、90?(条件未達成)くらいに低下 - 名無しさん 2012-04-19 18 23 42 No.86の夜刀神は、ミスプリントみたいね。シャドウナイトも86でした・・・ - 名無しさん 2012-04-16 22 56 00 ↓静をNo.78、実験兵器7号をNo.83、ファントムナイトをNo87、夜刀神をNo90にすればいいって事ね。 - 名無しさん 2012-04-09 02 01 10
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デッキ名 亜人バランス・カイム型デッキ(ガイドブック準拠での、ダブル強化カイムデッキ) ・主な使い魔 APT カイム アサシン ローグ BPT バーサーカー ゴブリンファイター ドワーフ 補欠カード ・25コスト メフィスト ・15コスト オークオラクル ・10コスト マジシャン 番外 ・20コスト 暗黒騎士 解説 このデッキは、オフィシャルガイドブックにもレシピが載っているのですが、筆者の思う運用法とは違った解説なので、筆者の実際に使用した感想も踏まえたうえで、Wikiに載せるという形を取ろうと思い投稿しました。 神々への離反での追加カードにより、今まで速度に恵まれなかった亜人でも3速主軸デッキが組めるようになりました。 「このデッキは、オーディンに比肩する性能のカイムを、バーサーカー、ローグの2重号令で徹底強化し、戦闘での殲滅を狙うもの。」 と、いうのがガイドブックでのこのデッキの触れ込みです。 ですが、確かにカイムは2重強化されれば種族数補正+装備補正抜きでもATK100、DEF105に到達こそしますが、単体攻撃であるため、バハムート主体魔種等の複数攻撃主体のデッキと比べると殲滅能力に少々不安が残ります。 さらに言えば、バーサーカーをメインに据えてしまうと、折角の3速が生かせなくなってしまうのです。 そこで、メインのAPTでは、カイム、ローグ、アサシンの起用をオススメします。 この編成ならばカイムとアサシンで神族はほぼお得意様になる上に、速度を生かした迅速なサーチ封印もこなせます。 アサシンのHPが高めなので、意外と沈みにくいのもポイント。ついでに特殊技の演出・・・(以下自主規制) そしてAPTで相手をある程度蹂躙した後、BPTと入れ替えてアルカナ制圧へと向かいます。 もし、APTが全滅したとしても、相手も被害がそれなりのはずなので、バーサーカーに強化されたBPTでも殲滅が可能なケースが多いです。 そして有利な展開になったところで、満を持してカイム2重強化を狙えばほぼ勝利はこちらのもの、という算段です。 なお、主人公の武器は剣をお勧めします。こればかりは好みが分かれるとは思いますが、レイピアのOKダメージが目に見えて減ってしまったので、OK範囲が広くなった剣の方が確定状況を取り逃しにくいでしょう。 一応、筆者の独断で解説してみましたが、実際に最初から2重強化するよりも、上記の戦法のほうが勝率が高いように感じました。 もし「2重強化全開のほうが勝率が安定するぞ!」というようなことがありましたら、加筆修正等をお願いいたします。 補欠カードを用いた運用法 Ver1.1移行に伴い、目に見える形で不死が強化されたように思います。そこでがっかりスーレアの代表格とも言えるメフィストおじさんの起用を提案してみます。 単純にカイムと入れ替える形で起用しても、多少の能力値の見劣りこそすれ、3速であることもあり有利な試合運びが出来るようになるでしょう。シールド破壊が強烈な不死を完全に嘲笑うかのような特殊技も高評価です。 ついでに浮いた5コストを利用して、これまたあまり出番の無い、オークオラクルをアサシンと入れ替えてやれば、光属性持ちが増えて、不死には効果覿面なハズです。尤も、代償として神族に対する圧倒的優位性を引き換えにしますが・・・。 マジシャンに関しては、3速でコスト10なので列挙だけしてみました。主人公が撃持ちだった場合などにお好みでどうぞ。 番外の暗黒騎士は、カイムとアサシンの攻撃属性及び特殊技性能を最大限に引き出してくれる、ある意味ベストとも言えるパートナーです。 速度も無論、3速ですので全く支障はありません。・・・ただ、亜人単種ではなくなる上に、コスト合わせもややこしくなってしまうのが玉にキズです。 暗黒騎士採用の場合、ローグとバーサーカーを外した上で、残ったコスト10で、 オーク か ウィッチ の採用がいいかと思います。 ともに2速なのでBPTに組み込む形になりますが、他種族から客将を迎えるよりは、同種族ボーナスが攻守共に+10されるのでオススメです。 どちらを採用するかはお好みでどうぞ。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 3速ではなくて申し訳ないけどカイム入りデッキなので報告。 今伯爵でカイム6枚でプレイ中。カイム・ローグ・バーサーカー・マジシャン・ゴブリンファイター・ドワーフ・主撃ピア 30戦ぐらいやって勝率半分かな。でも光属性抜いて不死捨てて、かつ不死に一度しかマッチングしなくての戦績だから正味5割以下。 俺の腕がカワイソスなのもあるけど、体感のグラムは 超獣5 5(相手ヨルムン入りで4.7 5.3) 亜人5 5(相手マジシャン入りで4.5 5.5) 魔種6 4(相手バハ入りで5.5:4.5、+グリフォンorメデューサor炎剣で4.5 5.5) 神族7 3(相手愛染で仕上がってると5.5 4.5まで傾く) 海種8 2 機甲6 4(ベガ入りでもこれぐらい。フォーマルいるとドワーフの特殊が活きず4 6に) 不死1 9 不死はダンピがいるし、レザードもいるとメフィスト入れても微不利だから捨ててる。 シャーマンとローグはほぼ二択。 シャーマンいれば魔種・機甲に強くなるけど、同種対決で紙きれになると20コス2速雷単が重たいからローグにしてる。 オーディンみたいな使い勝手を考えていたけど、バーサーカーが2速なのもあってそうはいかないね。 -- (わだちゅみ) 2008-10-27 21 46 09 使って思ったが現環境ではカイムよりメフィストのほうがいいギガス。 正直アサシンだけで神族互角にできるし、シールド修復は三速を生かした逃げに運用しやすいし。 機甲対策にシャーマンかドワーフのどちらかはBPTに入れておきたい -- (名無しさん) 2008-11-07 23 20 17 ローグ→オラクルにすれば不死セレブですらかなり拾えるよ カイムは肉壁になるけど 亜人対決とかも戦闘は微不利になるけど、自陣に引き寄せてアサシン→OK3でピン落とししてから3速で帰れば制圧面は有利 -- (名無しさん) 2008-11-08 00 36 13 今更だけど亜人のデッキは ・ラージャン型 ・メフィスト型 ・カイム型 とかのが分けた方が判り易くない? 自分は編集出来ないからあれだけど… -- (名無しさん) 2008-11-09 02 16 25 今の自分のデッキは ・カイム ・アサシン ・バーサーカー ・シャーマン ・ゴブリンアーチャーです。 どうですか? -- (名無しさん) 2008-11-12 22 28 23 アサシンいらなくない? カイムいるだけで神族メタになるし。 -- (名無しさん) 2008-11-14 03 20 03 少なくともアサシンはドワフですね まぁ撃ピアにすれば魔種にはよくて五分ぐらいですね 不死捨てるならそこまで悪くないと思います -- (名無しさん) 2008-11-15 17 25 56 初心者です… どなたかデッキ診断お願いします。 メインPT ·カイム ·暗黒騎士 ·アサシン サブPT ·バーサーカー ·オークオラクル ·(ここにカイムを加えた形) まだロードは、25戦ほどしかやってなくカードは、全部自引きなので 少々乏しいです… 現在亜人で他に持ってるのは ·シャーマン ·オーク ·ドワーフ ·ウィッチ ·ゴブリンファイター です。どなたかこのカードで最良と思われるデッキを教えてもらえないでしょうか? 全国は20戦やって 8勝11敗一分 です。ストーリーモードは、ほとんどやってません… 長々と失礼しました。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 10 27 15 ここはデッキを診断する場所ではない。その中ならカイム、バサカ、アサシン、オラクル、ファイター、ドワフで。暗黒騎士は使うならBPTで。 -- (名無しさん) 2008-12-01 16 15 26 コメントありがとうございます。 そして、書くところが間違えていたみたいですね… すいません。 デッキ診断とかは どこに書き込めばいいのでしょうか? よければ教えてください。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 17 11 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。 データ集◆武装・血晶武装関連パラメーター 移動速度 攻撃ウェイト血晶アビリティ ◆ダメージ関連ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 精神力ダメージ計算式について ◆アルティメットレイド関連効果値 サポートカード 効果時間 レイドゲージのたまり方 使い魔転生前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) ◆マナ関連マナ収集速度 マナモン出現時間 ◆マナタワー制圧・防衛について制圧と防衛 マナタワー強化 ◆アルカナストーン破壊・防衛について破壊と防衛 ◆武装・血晶武装関連 パラメーター 武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。 パラメーター増加量 コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計 20 350 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+40 30 400 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+30 ATK+70DEF+70PSY+50 40 450 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+40DEF+40PSY+30 50 500 60 550 ATK+40DEF+40PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+30 70 600 80 650 ATK+50DEF+50PSY+20 ATK+20DEF+20PSY+30 90 700 ロード 250 - - - 使い魔共通 - 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 移動速度 移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。 アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) 主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。 (ユニットの直径1つ分の直前だった) このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。 例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。 攻撃ウェイト 全ユニット共通。 召喚時 武装時 血晶武装時 2秒 1.6秒 1.2秒 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 数値例(V4.2000) ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10 DEFアップ 防御力が上がる。 +10 PSYアップ 精神力が上がる。 +10 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50 SPDアップ 移動速度が上がる。 +5% ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15% レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10% オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通) リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒 ◆ダメージ関連 ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 固定ダメージ 3ダメージ ※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。 なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 0.8倍 2体 0.8倍 3体 0.7倍 4体 0.6倍 5体以上 0.5倍 ※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。 精神力ダメージ計算式について 精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。 このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。 この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。 精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。 状態 計算式 最低保障ダメージ 精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5 ◆アルティメットレイド関連 アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。 使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。 また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。 Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され 召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。 効果値 使い魔 Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10% 2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15% 3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20% ロード Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10% 2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15% 3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20% サポートカード さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。 デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe 3のカード(一部除く)も使用できる。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。 登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +72 +90 +54秒 効果時間 アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。 レベルおよびコスト別効果時間 コスト Lv1 Lv2 Lv3 0(主人公) 5秒 20秒 30秒 10 20秒 50秒 100秒 20 18秒 45秒 90秒 30 16秒 40秒 80秒 40 14秒 35秒 70秒 50 12秒 30秒 60秒 60 10秒 25秒 50秒 70 8秒 20秒 40秒 80 6秒 15秒 30秒 90 4秒 10秒 20秒 レイドゲージのたまり方 Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、 Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。 Lv 目安の残り時間 Lv1 380秒 Lv2 230秒前後 Lv3 90秒前後(均衡時)確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX 使い魔転生 レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。 ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。 前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった) 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた) ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 具体的な数字をあげると、下表のようになる。 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 0 25秒 50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒 10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒 20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒 30 23秒 80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒 40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒 マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 マナモン出現時間 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 360 中央付近 270 タワー付近 180 中央付近 90 タワー付近 330 タワー付近 240 中央付近 150 タワー付近 60 中央付近 300 中央付近 210 タワー付近 120 中央付近 ◆マナタワー制圧・防衛について 制圧と防衛 ■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。 中央タワー耐久力:12500 その他のマナタワー:9000 ■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。 ■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。 ■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852 10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882 20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911 30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941 40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970 制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。 ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。 防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。 ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。 マナタワー強化 全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。 強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。 タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。 具体的な効果は以下の通り。 Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度 通常 通常値(9000) 25/秒 強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒 強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。 ◆アルカナストーン破壊・防衛について 破壊と防衛 ■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。 アルカナストーン耐久力:20000 ■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。 ■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758 10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807 20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855 30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903 40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951 破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。 タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。 防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。 タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツイッターより、精神ダメージの計算式 基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00 50 55) 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07 55 55) ダメージについて ダメージ計算式はLoVRe 3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23 18 34) レイドについて ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 22 24) Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。 基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 38 07) レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか? 自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 43 43) マナ堀の時間の計算式 25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00 59 02) 石割りについて 削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20 13 41) タワー制圧について タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20 23 02) スプレッドの範囲 150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20 34 32) オブジェブースト オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20 38 31) マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22 52 23) スプレッドショットの減少率 ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14 55 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03 10 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/761.html
使い魔考察/人獣/ver2.1 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.028 SR エルドナーシュ No.029 R カムラナート No.030 R アークエンジェルEV No.031 R 白虎 No.032 UC ヨルムンガンド No.033 UC アマゾネス No.034 UC アースドラゴン No.035 C ビショップ No.036 C 村正 No.037 C サドゥール エルドナーシュ(SR) 考察 対象の数が少ないほど効果の上がる複数ATK低下とスロウ付加。 対象数 ATK低下率 効果時間 1体 ATK-80% 4C 2体 ATK-60% 3C強 3体 ATK-50% 3C弱 4体以上 ATK-35% 2C スロウの性能は長靴をはいた猫のものと同じ。 特殊は相手編成に合わせて効果を調整できるものの、4人以上に掛けた時の効果はコストに見合わない。 しかし、3体以下にすれば一気に効果が上がり、2体以下にしぼれば対象を実質戦力外に変えることが出来る。 若干HPが低いものの高ATKと高DEFの持ち主なので攻撃と盾役の両方をこなすことが出来る。 またスキル面では貴重なWゲートを持ち、SSもWゲージ、リジェネと良好。 Ver2.12 効果範囲拡大。 Ver2.63 1体と2体に対する効果時間が延長 RE2.4:1~3体のATK低下が強化 余談 過去一万年の時間を経て眠りから醒めたジラート人の末裔にして王族。 こんな姿ではあるが、カムラナートの「兄」。 FF11のストーリーにあたるメインミッション「ジラートの幻影」のラスボス。 原作における事件の黒幕であり、カード裏の「僕の計画」は兄弟で完全世界を作ろうとしたことをを指す。 トゥー・リアでの最終決戦で、彼に苦労したプレイヤーも多いだろう。 原作のステラバーストは、自身中心範囲に物理ダメージ+沈黙。 データ カムラナート(R) 考察 味方シールドを封印されると威力が上がる光属性範囲ダメージ。 条件 通常時 味方シールド封印中 ATK ATK120 ATK150 貯まる速度は7C強 バランスの取れたステータスを持ち、特殊技も相まって文句なしの不死ハンター。 特殊技の強化条件は制圧重視になりやすい不死編成にとっては悪夢の一言。 他の種族でもシールド制圧をある程度抑止出来る。 スキルもFSでサーチ、SSにW単スマとレジストと良好。 余談 原作FF11においてメインストーリーにあたるミッションにおける中ボス。 とても、そうは見えないがエルドナーシュの弟にあたる。 原作では、ジュノ大公国という都市のトップで多大な功績を残した偉人であるが、登場した途端から怪しさ満点でもあった。 事実、裏では色々と陰謀を兄弟で企んでおり、ある意味わかりやすい敵キャラである。 空の都トゥー・リアにいくためには彼を倒さなくてはいけなかった。 原作での大風車は、範囲に物理ダメージ、ヘイトリセット、ノックバック、ヘヴィの効果。 この他に属性神剣など技を駆使して、プレイヤー達に立ちはだかった強敵。 愛称は「嘉村」「嘉村納豆」など しかし…、それにしても…、変な前髪である…。 データ アークエンジェルEV(R) 考察 時間経過で効果が上がる複数DEF低下。 経過時間 使用直後 5C経過 10C経過 15C経過 DEF低下率 DEF-25% DEF-30% DEF-35% DEF-55% 貯まる時間は3C弱 アークエンジェルEVの死滅か対象のゲート帰還まで効果が続き、リセット不可。 特殊は居残りを狙う敵に対して強力な効果を見せてくれるが、効果終了まで特殊ゲージのウェイトは解除されないので自身の特殊を重ねがけは出来ない。 逆に同条件で効果が上がる白虎などの特殊との重ねがけは可能。 使用直後から戦闘で活躍するが、相手の帰還を強制することが真価と言える。 残念ながらかなり脆いので、使用後にアークエンジェルEVがやられないように注意しよう。 余談 伝説のクリスタルの戦士の一人。ジョブはナイトと白魔道士のハイブリッド。 カード裏のテキストを読むと味方くさいがプレイヤー達の敵である。 全員で五人おり、イラストの左上から、タルタル、ヒューム、ガルカ、エルヴァーン、ミスラ。 それぞれ、怯惰、無知、憎悪、驕慢、嫉妬を司る。 また、アークエンジョルという名も大天使の意味のArch Angelでなく、Ark Angel。 Arkはノアの箱舟を指すのでFF11内でのアーク(クリスタルラインやトゥー・リア等)を守るものという意味。 原作のディアガ2は、範囲内の敵を光属性のダメージがじわじわ蝕み防御力ダウン。 もっとも、実際に戦ったことのある人にとっては盾で殴られて吹っ飛ばされたり、一撃死させられた思い出のほうが多いだろう。 FF11宣伝用PVでは、若本規夫氏のナレーションのもと「ギターのジミーです」と名乗っており、一部では彼女の事を「ジミー」と呼ぶものもいる。 データ 白虎(R) 考察 時間経過で効果が上がる複数ATK低下。 経過時間 使用直後 5C経過 10C経過 15C経過 ATK低下率 ATK-30% ATK-35% ATK-40% ATK-60% 特殊を使用した白虎が死滅するか効果対象が帰還するまで効果が続き、リセットは不可。 貯まる時間はコスト相応だが、その分効果が大きい。 強力な特殊だが、アークエンジェルEVと同様に効果が終了するまで特殊ゲージのウェイトが解除されない。 無論、アークエンジェルEVの特殊と重ねがけは問題なく出来る。 新たに登場した人獣シールド持ち。単体でもある程度不死戦をこなせる。 フィールドに長時間居続ける相手には強いが、脆いので自身の死滅によって特殊を解除されないように注意しよう。 余談 ようやく登場した最後の四聖獣。通称、猫バス。 東アジア圏内で西方、大道を守護すると言われる神獣。 五行では金、五徳では義、五色では白、陰陽では小陰(太極図の陽の中の陰)、季節は秋を司る。 データ ヨルムンガンド(UC) 考察 敵サーチ封印で効果が上がる自身DEF強化。 条件 DEF増加量 効果時間 通常時 DEF+50 5C 敵サーチ封印中 DEF+70 貯まる時間は3C強 LOV1から再登場。相変わらずの高ATKだが今回は単攻と殲滅力がさがり、DEF強化も自身のみとなった。 しかし、DEF強化はコスト10並の回転率に加えて条件未達成でも充分な耐久力となってくれるので癖がなく使いやすい。 さらに、SSとして人獣と相性が良いW単スマ持つので控えとしても活躍できるのがうれしい所。 余談 ヨルムンガンドは北欧神話に登場する大蛇の怪物にしてロキが生み出した3体の怪物の一つ。 生まれてまもなく、オーディンによって海に沈められるもそのまま眠り続け、最終的に世界を取り巻きつつも自分の尻尾を銜えられるほどの大きさに成長する。 そして、ラグナロク開始の際には目覚め海から上がるもののトールと戦い相打ちとなっている。 LoV1時代では元ネタからして海種に近いのに、何故か人獣の雷複攻として海機を恐怖のどん底に陥れていた。 そして、LoVⅡではライバルのトールが雷属性として復活した関係もあってか雷複攻から撃単数に変更。 これによりついにロキ一家では子供三人が親の弱点攻撃を持つようになった。 データ アマゾネス(UC) 敵単体への単体DEF低下と通常攻撃範囲縮小 (DEF-35%、縮小率?%、約3C) 貯まる時間は?C 【時:遅】とあるが実際はコスト10と殆ど変わらないので気にせず使っていける。 また、コスト10とは思えないほどの高ATKを誇るが脆さもコスト10の中でトップクラスなのですぐに死滅させられないように注意しよう。 撃属性がノエルだけでは不安ならお供にどうぞ。 Ver2.63にて溜まるまでの時間が短縮 余談 アマゾネスは、ギリシア神話に登場する女性だけの部族である。 アマゾネスは狩猟の女神アルテミスを信仰しており、弓術を得意としていた。さらに最初に馬を飼いならした部族とも言われている。 LoVにおけるアマゾネスはブーメランを武装にしていることから元ネタに関して殆どスルーしているようだ。 なお、彼女の持つ武器と盾の名前は、仮面ライダーアマゾンのガガの腕輪、ギギの腕輪のパロと思われる。 フレイバーテキスト「アマゾネスの冒険」シリーズの主役である。 データ アースドラゴン(UC) 考察 敵シールド封印で効果が上がる単体ATK低下。 条件 ATK低下率 効果時間 通常時 ATK-70% 5C 敵シールド封印中 ATK-90% 貯まる時間は3C強 特殊はコスト30にして開幕から使用可能であり、対象を確実に肉壁に変える。 強化条件の達成は厳しいが、条件した暁には強力を通り越してあきれ果てる効果を見せてくれる。 見かけによらずの4速であり、HPがコスト30とは思えないほど低いがそれを補える高ATKと高DEFを誇る。 自身の特殊と合わせれば強力な壁として活躍できるだろう。 なお、アースドラゴンのお供にATK低下系を採用する場合。チェシャ猫の採用は厳しくなるのでお供としてはヴィゾフニルやカマプアアが最適か。 余談 ver2.1で初めて登場したSR、R以外のコスト30使い魔の一枚。 2.0の火龍(ファイアードラゴン)、水龍(ウォータードラゴン)に続く4大属性龍の一角の地龍さん。 でもあちらが夫婦である事に対し、こちらは現在一人身…切ないのぅ。 データ ビショップ(C) 考察 味方単体回復。 (人獣HP300回復、他種HP150回復) 貯まる時間は?C。 防御寄りの使い魔で高ATK、低DEFが多い人獣のお供に最適だが自身は所詮コスト10なので使用前の死滅だけはしないように運用しよう。 3速なのが気になるが、単スマ持ちなので控えとしても一応活躍可能。 戦闘には出さず、出撃後→味方のHPを回復→そのまま帰還という回復ムーブ役に徹するのもアリだろう。 余談 このビショップ、とんでもない巨漢である。とても後衛には見えない。 見た目だけなら30コストぐらいありそうである。 しかし某ウィザードなRPG的に考えれば、司教(僧侶)が前衛となっても可笑しくはないだろう。 その容姿と特殊の台詞のギャップが面白くネタにされがちだが、裏テキストは至って真面目である。 名前の元ネタは、恐らくチェスの駒の一種「ビショップ」からだろう。 データ 村正(C) 考察 味方ゲートを封印されると威力が上がる闇単体ダメージ。 条件 通常時 味方ゲート封印中 ATK ATK200 ATK270 特殊条件の達成は相手次第なので狙うのは非常に難しい。 それでも最低限の威力を持ち条件を満たせば神族なら一撃でHPを半分消し飛ばす威力を発揮する。 W単スマ持ちであり、ゲート封印を得意とする神族にこのカードの存在は大きな制止力となることだろう。 Re2.14で範囲が拡大された。 余談 恐らくは稀代の刀匠・村正。 村正の刀は徳川家を祟る妖刀と言われ、徳川家康から恐れられていた。 というのも家康の一族の死因の多くに村正の刀が関わっていた為である。 故に徳川家の目に付いた村正の刀は全て廃棄され、2代目以降の作品も銘を潰したりしつつ細々と命脈を繋げる事となった。 ちなみに刀剣匠として有名な村正だが、普通に包丁や鎌なども作っており一部地域では民家でも使われていたらしい。 台詞が何とナムコ「源平討魔伝」ほぼそのままである。ファンなら思わずニヤリとくるセリフばかりなので一見の価値あり。 データ サドゥール(C) 考察 サポートスキル強化。 (サポートスキルの効果を約2倍にする、効果時間10C) 貯まる時間は4C サポートスキルの効果一覧 通常時 強化発動中 レジスト 弱点ダメージ3軽減 弱点ダメージ8軽減 Wレジスト 弱点ダメージ5軽減 弱点ダメージ10軽減 リジェネ 2C弱毎にHP5回復 2C弱毎にHP10回復 Wリジェネ 1C強毎にHP5回復 1C強毎にHP10回復 ゲージ 約1秒短縮 約2秒短縮 Wゲージ 約2秒短縮 約3秒短縮 単スマ ダメージ2追加 ダメージ5追加 W単スマ ダメージ4追加 ダメージ7追加 複スマ ダメージ1追加 ダメージ2追加 W複スマ ダメージ2追加 ダメージ3追加 散スマ ダメージ3追加 ダメージ5追加 W散スマ ダメージ4追加 ダメージ6追加 (上記は全てver2.5での数値,Ver2.6でサポートスキルが弱体化) 発動中は専用のアイコンが画面に表示され、アイコン表示中はサポートスキルが強化される。 サドゥールが死滅するとその時点で効果終了。ゲート内で待機する分には問題ない。 効果を最大限発揮するには複数のSSを持つ使い魔を控えさせておきたい。 幸いにも人獣はSSが豊富な種族なのでSS要員の確保はそこまで苦労しないだろう。 ver2.5で効果時間延長(8C⇒10C) 余談 サドゥールとはインドにおける修行者のこと。民衆から施しを受けつつ放浪しながらヨーガなどの修業をする。 三つ目が通る…。 なお、見た目や特殊モーションから某インド人を連想するかもしれないが、手足が伸びたり火を吐いたりはしない。 データ 人獣 Ver 2.0 人獣 Ver 2.1 人獣 Ver 2.5 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑返答ありがとうございます。 やっぱり相殺できるんですね、理論上は。 ただ問題は2体とも脆くてすぐ落ちることなんですよねぇ。 すごい勢いで特殊かけてリタゲしてから2体には自宅警備をしてもらうとか・・・? -- (名無しさん) 2010-04-08 01 01 44 いつもの、「人獣カード検証人」です。 本日は、時間に不明な点が多い、「サドゥール」です。 結果 チャージ時間:4C(12秒) 効果持続時間:8C(24秒) となりました。 【時・早】の通り、通常の15コスト使い魔に比べ、1C(3秒)早いです。 また、チャージ&効果時間しか調べておりませんので、サポートスキルがどうのように強化されたかは判りません。 先日、調べ忘れた、「ヨルムンガンド(Ver2.1)」ですが、 効果持続時間:5カウント(15秒) でした。 能力上昇値は変わっておりません。 (通常時:+15、サーチ封印時:+45) 以上、今回も皆さんのデッキ構築などの役に立てばと思います。 -- (名無しさん) 2010-04-08 20 32 55 ↑既出ばっか検証してどうすんのさ -- (名無しさん) 2010-06-07 02 23 33 ↑だからって検証してくれた人にその言い方どうなのよ -- (名無しさん) 2010-06-07 11 46 54 ↑確かに言い方は悪かったが既出を検証したって得ないじゃん 検証してくれてる人の為に無駄だって言ってるんだから -- (名無しさん) 2010-06-07 13 44 23 既出もなにも2ヶ月も前のコメに既出言ってもしょうがないでしょ -- (名無しさん) 2010-06-07 17 31 14 その頃は既出じゃなかったと思う。検証してくれたからこその既出なわけで。 サドゥールで単スマとか強化した効果は+3と+30%どっちだろう? %なら単スマデッキとか猛威を振るう予感 -- (名無しさん) 2010-06-08 09 53 47 サドゥールってW系も増加するんですか? -- (名無しさん) 2011-05-20 21 46 42 白虎の考察で、ATK低下が、間違ってDEF低下になってるね -- (名無しさん) 2012-04-30 09 18 19 Cビショップの特殊12c弱だったぞ -- (名無しさん) 2012-12-21 21 22 56 名前 コメント すべてのコメントを見る